SP-Farms and why they will stay profitable 2/3

But via alpha-clones it is possible to create SP-farms! Everybody can do it and the market will collapse, as soon as they are finished!

Well… in theory.
The reality looks different, if you ask me. Because if we look at the limitations of alpha-clones & what they mean for the players:

  • they skill half as fast than omega clones
    this alone doubles the skilltime from 2.8 months to 5.6 months
  • restricted skills & implants
    Cybernetics V is not a skill which can be skilled on a alpha-clone. So 5.6 months will grow to whoping 7 months, as there are only +3-implants possible
  • alpha-clones cannot skill focussed on max. SP/h
    as the skills are spread out on every field possible – lets just say +1 month on top, just for simplicity
  • skillqueue is restricted on 24h
    Meaning that you need to log in at least every 2-3 days to refresh the queue (no, it is not possible to bypass)
  • In the end, there is still a PLEX needed
    It is not possible to skill the alpha clone to the necessary amount of 5.5 million SP for the extractor, there is a need for at least one PLEX, meaning that SP-farms skilled this way will amortise itself after 3 months minimum. After this, although it is in theory possible to extract alpha-skills, but there is no way to bypass the need of one PLEX.
  • It is only possible to log on one Alpha-clone at the same time
    Have fun logging in, adjusting skills, logging out, logging in, adjusting skills, logging out… starting accounts in bulk is not possible, so this tedious routine is not possible to bypass.

So everybody who created 100 alpha-clones, has many things to do. Over months. And at the end, every alpha still needs a PLEX. The investment per character might be dropped from 3,5 billion to 1,1 billion, but in return there is the need of continuous attention. Over months, every day. And this amount of time does scale linear, meaning that with one minute per character & 100 characters this continous attention equals more than one and a half hours of attention per session.

So lets say that this is needed every two days for 8 months we end up with a workload of: 8 months * 30 days / 2 *1,5 hours = 180 hours over 8 months. During this 8 months, there is no profit whatsoever in doing this. 4.5 weeks of workforce, 1.125 monthly earnings. Even if you can do it in half this time, it might be more profitable to work some overtime at your everyday job and buing PLEX than doing this.

To be honest: if there are 50 players in whole EVE to face this madness (which is quite a high number, if you ask me) and sustain it to the very end, there will be 5,000 SP-Farms. They will get 3.88 injectors per month, so around 20,000 injectors all in all. There are around 6,000 injectors traded every day in Jita. Assuming that the ration between buy/sell in this market is around 50/50, these 5,000 characters will create around 6 days of the monthly demand in Jita. So even if this number is correct, the influence in the market is not so devastating as it seems.

My opinion: if someone realy goes through these efforts to create a cheaper SP-farm, then he deserved it, as long as it is not achieved via a bot. For a bot on the other side are more profitable options (like e.g. ratting in nullspace), which pay itself way faster.

And the other way around?
Another perspective would be, that not few players create many alphas but many players create few alphas to create a small farm.

The same situation: a single alpha still needs 8 months of nearly daily attention. And also a PLEX in the end, which will itself pays off months later.

So in theory, every player who:
a) cannot or does not want to spend a PLEX on this
b) has not the endurance to keep 8 months of continous attention to the characters
will not go this way.

So same result: the amount of players who build SP-farms via alphas is few, if any. So the influence of alphas on the market from this direction is also not so much existent. Whoever does it has my deepest respect, really – not everyone can do something like this for 8 months, if it hast nothing to do with the thing they do in EVE normaly (like flying spaceships, shooting red symbols, shooting other players, scamming them ect…).

But if I pay for a month of omega, fill it with alpha-skills at the end and…
All skills which start later than the imposed queue-restriction of 24 hours will be deleted. So forget „I can circumvent this restriction“, CCP is not as half as stupid as we think (at least sometimes, I guess). 😛

So who is building SP-farms, if it is only reasonable to do it via omega-clones?
Well, for everyone who is paying multiple accounts anyways, where more SP is not needed anyways and where these characters exceed 5.5 million SP:

  • producers
  • multiboxing miners
  • Supercap-Sitter
  • Hauler-Chars
  • slightly richer players with less time on their hands and the need for a continous flow of ISK (kinda my reason for doing this)

I am missing several kinds of players, for sure.

Salvage, Citadels und Engineering Complexes

Wer den Markt für Salvage (also dem Kram, was man mit einem Salvager aus normalen Schiffswracks bekommt) beobachtet, der wird in den letzten Monaten einen bedeutenden Anstieg vieler Salvagegüter festgestellt haben – vor einem Jahr wurden Broken Drone Tranceiver noch für 600 ISK das Stück gehandelt, heute streuen sich die Preise zwischen 31.000 ISK (Buyorder) und 39.000 (Sellorder) ISK. Der Preis hat sich also um mehr das 50-fache gesteigert, selbst wenn man sein Zeug „nur“ in die Buyorder reinprügelt!

salvage

Natürlich ist nicht jedes Salvage so durch die Decke gegangen. Manche haben ihren Wert behalten, andere sind im Wert sogar leicht gesunken.

Für diese Preisexplosion gibt es mehrere Gründe:

a) Citadels
Damit Citadels funktionieren, brauchen sie ähnlich wie ein Schiff Module. Und auch Rigs. Und woraus werden Rigs gemacht? Natürlich: aus Salvage.

Nun gibt es Citadels allerdings auch schon eine ganze Weile, ganz neu ist der Mehrbedarf an Citadel-Rigs also nicht. Was aber neu ist und für den gravierenden Spike ab November hauptsächlich verantwortlich ist, ist der nächste Punkt.

b) Engineering Complexes
Die neuen Complexes funktionieren ähnlich wie kleine Citadels, geben anders als Citadels aber Boni auf Produktion / Invention / Kopieren etc. und sollen auf absehbare Zeit die POS ablösen.

Jeder, der schon einmal eine POS aufgebaut hat, wird sich denken: „Wohoo, eine Alternative zur POS-Produktion – endlich etwas Abwechslung, endlich kein herumfummeln mit der POS mehr, endlich etwas Entspannung, Zentralisierung und… moment, wo ist der Haken?“.

Der Haken ist folgender: der kleinste Complex ist mit 3 laufenden Services teurer im Unterhalt als eine große POS und die Möglichkeiten eines Complexes im Bezug auf seine effektive Variabilität sind auf die installierten Rigs beschränkt. Und „mal eben“ die Rigs entfernen ist teuer. Von daher dürfte die Menge der Produzenten, die derzeit an Complexes produzieren und nicht an der POS, sehr eingeschränkt sein. Sobald aber das POS-System aus dem Spiel genommen wird, braucht jeder Produzent mindestens einen Engineering Complex. Wenn er breit aufgestellt ist, sogar mehrere. Die brauchen alle Rigs.

Und nun müssen wir uns vor Augen führen, dass auch unter Produzenten die Anzahl der unbelesenen Spieler eher überwiegt, wird die Mehrzahl dieser Spieler irgendwann eher merken: „Ups, die POS funktioniert ja gar nicht mehr.“. Ähnlich lief es Ende 2011 mit der Umstellung des POS-Treibstoffs auf Fuel Blocks – überall waren offline-POSes zu finden, weil die Besitzer den Patch verpennt hatten. Also werden besagte Spieler dann hektisch nach einer Alternative suchen und darauf kommen, dass Engineering Complexes der neue Shit sind. Und was brauchen die neben den Complexes selber? Richtig: die passenden Rigs.

Folglich würde sicherlich nicht nur ich sagen, dass Salvage eine recht sichere Anlage für die nächsten Monate ist. Nicht nur im Anbetracht, dass CCP gesagt hat dass sie das POS-System abschaffen wollen sondern dass sie dies beabsichtigt haben sobald eine Alternative zum bestehenden System im Spiel ist. Dies ist der Fall, weswegen es meine steile These ist, dass wir uns derzeit in einer Art „Zwischenphase“ befinden, in der beide Systeme nur deswegen nebeneinander existieren, weil man noch am Engineering Complex – System arbeitet.

Die zentrale Frage ist also nun, wann genau man seine Investitionen im Salvage zusätzlich zu dickem Profit zurück erhält. Diese Frage kann wohl nur CCP beantworten, aber meine rein subjektive Schätzung ohne jede Ahnung von CCP-Interna ist der Zeitraum vom Ende Juni / Anfang August.

Spätestens mit der Ankündigung zu diesem Schritt könnte der Salvage-Markt noch einmal einen starken Schwung nach oben nehmen.

 

Nur meine Meinung – sehen wir mal, ob es sich bewahrheitet. 🙂

SP-Farms and why they will stay profitable 1/3

Around half a year ago, I thought that my impetuous „change“ to making ISK via SP-farming would not be profitable in the long run. At least at the end of the year 2016, the margins would be too low, so I thought. To be honest, I was never thinking of this quite disastrous possibility, while I was setting up the whole thing in this late night in the chinese dorms.

But now, I am pretty sure that it will stay quite profitable in the long run. Because this way of making ISK will only be lucrative for players who will be willing to invest the following things per character:

  1. ~3-3.5 billion ISK for setting it up
    A SP-farm needs around 2.8 months (5,500,000 SP / (2,700 SP/h * 24h * 30 days) = 2.82 months) to reach the minimum SP to use a extractor. During this time, there will be absolutely no profit from him being a SP-farm. It will be only profitable, when used for mining / PI / producing / whatever. You will also of course never get it back via extractors. In theory, these costs are not lost completely, as you always can sell these chars on the bazaar, but still – these ISK are lost until then, nevertheless. In reality, it is also not only 2.82 months of training, as Cybernetics V needs 2 weeks of time and is not possible to train it at 2,700 SP per hour. On the other hand, a new character is also not starting at 0 SP but with around 400k. So it balances itself out quite well.
  2. +5 – implants
    SP-farms without implants are far away from useless, but also far less profitable. We are talking about 25% less profit when using +3-implants instead of using +5. But they are also quite expensive in comparism – 200 million ISK for at least 2 implants.
  3. at least 10-13 months of active playing
    The investment above is amortising itself only after 8-10 months of active SP-farming, if we assume an average profit of 350-400 million ISK per month. Adding the 2.82 months of skilling the character, we speak of about 10-13 months until the farm pays off. And nobody knows, how the price for PLEX will develop even in the next two months – it can easily rise up to 14 months or more, if plex will rise again to 1.2 billion and the delta between injectors & extractors might not move accordingly.

Hey, Cthon – sorry to pop your dreams, but 3.5 billion ISK is easily farmed for an active playing, skilled player
True, skilled players are easily able to create a couple hundred millions of ISK in a short time with simple PVE-activities. But lets consider the normal case: a casual missionrunner, who makes about 100 million ISK per hour. He still needs about 30-35 hours of active gameplay to build a single sp-farm, which maybe pays only after about a year. So my guess would be that this group of players is less predestined to build a large amount of SP-Chars – it is a bit risky, the profits are not immediate and more important: there is absolutely no fun included. In my opinion most of these players simply do not consider the possibility of building a SP-farm, as it has absolutely nothing to do with their active way of playing EVE.

How about traders?
An active trader is able to make way more profit with 3.5 billion ISK during 10-13 months and he is also more flexible with the money itself while doing so. So it would be a comparism between short/medium-term investment a trader would most likely do and the long-term investment a SP-farm represents. A pure trader therefore is less likely to spend his ISK in a SP-farm, as long as there is a more lucrative way of investing (which is existing right now in the form of salvage – more on this toppic later on, as I still need to translate it).

Aren’t you a trader & producer yourself? Why do YOU do it then?
Me personaly, I gravely started to hate these self-imposed obligations I tend to create within the games I play. Even though I realy love tables, calculating and optimizing, I absolutely hate setting up a couple of dozen contracts for redfrog. I even hate just hauling stuff from station to POS to the bone, after doing it for hours and hours on a daily base. On top of this, an optimized production program also dictates the time schedule of my real life to a certain degree, as there is no point in optimizing it if I would not do so. So the life of a producer and my sometimes obsessive behaviour in this matter is colliding.
That’s the reason why SP-farming is so perfect for me: 1-2 hours per month is enough to keep it going without any strong obligations.

How about Producer?
I think that most injectors currently listed are indeed generated via this or similar sources, as producers have a defined cap on their SP, where they can produce without any problem – any SP after this is a lost SP for this character. So these chars can easily transformed into SP-farms, true. BUT: each producer has a cap of chars he/she is able/willing to keep running. If a producer has 4 characters, he still would need to set up additional characters he needs to take care of, just for SP-farming. They also need excess ISK to build them in the first place. And like the rich PvElers: they have no fun doing it and it has nothing to do with their main profession. So the motivation of setting up a huge amount of SP-farms is simply not there.

On the next article: alpha-clones and how they affect SP-farms.

The EVE Virus – now in english

Well… why not. I will translate some of my entries – especially the newer ones might be of more interest to the broader masses of eve players. My plan is to publish the german ones still on monday and their english translation on friday (just to have a schedule, otherwise I end up writing 20 entries in one month again).

If there are grave mistakes in the texts, just drop me a message ingame or a comment under the entry, I will try to fix it as soon as possible. After all, I am not a native speaker of the english language. 🙂

Chartanalyse in EVE Teil 2

Siehe da, es war noch ein unvollendeter zweiter Teil der Chartanalyse in den Drafts. Ohne Bilder, dafür mit etwas Text. Also noch die Bilder hinzugefügt, auf Aktualität gescannt, überarbeitet und et voilá – der zweite Teil der Chartanalyse.

Donchian Channel
Der Donchian Channel wurde nach seinem Erfinder benannt, dem Wirtschaftswissenschaftler Richard Davoud Donchian, der 1960 in dem Artikel „High Finance in Copper“ im Financial Analysts Journal zum ersten mal einen solchen „Kanal“ beschrieb.

Der Einfachheit halber zitiere ich an dieser Stelle aus Wikipedia:

[Beim Donchian Channel] handelt sich […] um die Grenzlinien, welche durch das höchste Hoch und das tiefste Tief der vergangenen n Tage […] gebildet werden. Durchbricht der aktuelle Kurs eine dieser beiden Linien, so wird das als Bestätigung für einen Auf- oder Abwärtstrend gesehen.

Auf EVE übertragen: verbinden wir den höchsten Verkaufspreis und den niedrigsten Verkaufspreis der letzten 100 Tage und füllen die Fläche zwischen diesen Linien aus, haben wir den Donchian Channel der letzten 100 Tage für das ausgewählte Produkt.

21.02.2017 23057.png

Aktuell wird der in EVE ganz simpel als eine graue Fläche dargestellt, hier habe ich in diesem Bild den rechten Teil gekennzeichnet.

Nun stellt sich die zentrale Frage, wie einem der Channel bei der Beurteilung der Profitabilität eines Handelsproduktes helfen kann.

Zuerst lässt sich sagen, dass der Donchian Channel ein Indikator für die Stabilität eines Investitionsgutes sein kann. In EVE wie auch in der Realität bedeutet das: „schmaler“ Donchian Channel = stabiles Gut, „breiter“ Donchian Channel = stark volatiles und damit im Preis stärker schwankendes Gut. Für Stationtrading hat damit ein breiter Channel für sich genommen eine bessere Gewinnerwartung, da ein besserer Spread zwischen Buyorder und Sellorder impliziert werden kann. Zu diesem Zweck eignen sich aber Minimum/Maximum deutlich besser, da der Donchian Channel in EVE 5 Tage verzögert abgebildet wird – das Maximum wie auch das Minimum wird 5 Tage lang beibehalten, solange es nicht Über- oder Unterschritten wird und folgt dann erst am 6. Tag dem Wert von vor 5 Tagen. Minimum/Maximum ist daher als eine „Momentaufnahme“

Im Falle von EVE muss ich sagen, dass an dieser Stelle die Analyse meines Erachtens bereits beendet ist. Der Donchian Channel wird auch heute noch im RL (auf die Diskussion ob das noch zeitgemäß ist oder nicht gehe ich an dieser Stelle nicht ein) für Trendanalysen oder auch für die Ermittlung von Markteintritts- als auch Marktaustrittszeitpunkten genutzt. Die Grundform wäre in dem Falle:

  • Kaufen, wenn der gleitende Durchschnitt (ob 5 Tage oder 20 Tage ist hierbei Geschmackssache, ich tendiere zu rubusteren 20 Tagen) den oberen Rand des Donchian Channels erreicht und
  • Verkaufen, wenn der Graph am unteren Rand ankommt

Das hört sich im ersten Moment etwas Schizophren an: kaufen, wenn der Graph hoch geht und verkaufen, wenn der Preis unten ist. Wir müssen aber bedenken: der Donchian Channel ist dazu da, um Trends zu erkennen. „Trend“ heißt aber, dass der Preis längerfristiger steigt oder fällt und man diese Informationen nutzt, um in der Zukunft über diesem Preis zu verkaufen. Ein klassisches Investitionsgeschäft mit Kaufen –> eine Zeit halten –> Verkaufen und kein Arbitragegeschäft, wie man es im Stationtrading eher tätigt, indem man einfach nur den Spread zwischen Buyorder und Sellorder ausnutzt.

EVE allerdings ist nach wie vor nur ein Spiel und die Margen sowie die Volatilität der Dinge, mit denen man in EVE handeln kann, existieren in dieser Form in der Realität eher selten bis gar nicht. Außerdem kann jeder Patch, jede Änderung im Meta ein Investitionsgut von einem positiven Trend entweder wie eine Rakete nach oben schießen oder auch wie einen Stein nach unten fallen lassen. Natürlich kann das auch im RL passieren, aber hier sind die Maßgaben ganz andere. Ein Markt kann gesammelt und komplett nach unten ziehen (im RL zuletzt gesehen in den Jahren der Finanzkrise 2007/8), da es viel komplexere Wechselwirkungen und Verbindungen zwischen den Unternehmen, den Rohstoffen, Beteiligungen, Motivationen der Investition usw. gibt. Und das ist etwas, das man in seiner Gesamtheit in EVE nicht kennt – hier schmieren nicht alle Märkte zugleich ab, sondern maximal einzelne Produkte oder Produktgruppen, je nachdem welche Sparte man sich ansieht und wie die Produkte in der Produktionskette miteinander verwoben sind.

Außerdem funktioniert Investition in EVE anders. Beim Trading sucht man sich hier nur selten einfach ein Gut und schaut, ob z.B. der Trend auf Grundlage des Channels positiv aussieht. Die meisten Spieler in EVE investieren auf Grundlage von zukünftigen Patches und logischen Schlussfolgerungen.

Ein Beispiel ist der Markt für Salvage.
Die Preise für diese Ware gehen in breiter Masse durch die Decke und werden auch noch weiter steigen. Der Grund: simple Logik. Denn CCP hat bereits vor langer Zeit angekündigt, das POS-System abzuschaffen und die Produktion künftig nur noch in Citadels und Engineering Complexes zuzulassen. Dafür brauchen diese Einrichtungen aber Rigs. Und diese Rigs brauchen eine riesige Menge an Salvage. Es braucht keinen Donchian Channel, um zu wissen dass Salvage damit mittelfristig für 2017 eine sichere Bank sein wird und allerspätestens zum Zeitpunkt der Abschaffung des POS-Systems nochmals kräftig anziehen wird.

Dazu kommt dann nächsten Montag mehr. 🙂

SP-Farms und warum sie profitabel bleiben 3/3

Schlussendlich kommen wir zum letzten Teil, warum ich glaube dass SP-Farms profitabel bleiben. Es geht mehr um historische Daten, etwas mathematische Grundlagen in der Debatte und wie das ganze im Jahr 2016 aussah. Dabei ließen sich theoretisch auch noch zusätzliche Kosten wie Maklergebühren einbauen, das habe ich aber aus Gründen der Übersichtlichkeit dann doch weg gelassen.

Je teurer PLEX werden, desto unrentabler werden SP-Farmen. Irgendwann werden sie unrentabel!
Dieser Kritikpunkt ist zum Teil valide, da auch ein negativer Ertrag (also Verlust) von SP-Farmen seinen Grund haben würde. Grund ist der, dass es sich für Chars, welche sowieso im Omega-Status gehalten werden müssen auch dann noch lohnt die Skills zu extrahieren, wenn es sich für SP-Farmen schon nicht mehr lohnt. Denn die PLEX wird dadurch dennoch günstiger.

Auf die Masse gesehen aber haben mit 65% die meisten Spieler nach wie vor einen einzigen aktiven Account. Gut, die Zahlen sind etwa ein Jahr alt, aber da sie nach CCP_Quandt relativ stabil um 1,5 Accounts pro Spieler fluktuieren, gehe ich davon aus dass es sich nicht merklich verändert hat.

Aber ins Detail:
Der Verdienst der Farmen basiert auf dem Unterschiedsbetrag von Injector & Extractor sowie dem Verhältnis von diesem Unterschiedsbetrag & dem Preis für eine PLEX. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Eintrags sind das folgende Zahlen (Sellorderpreise):

PLEX: 1.070.000.000 ISK
Extractor: 250.000.000 ISK
Injector: 640.000.000 ISK
Unterschiedsbetrag:  390.000.000 ISK

Ein Charakter kann im Optimalfall 3,88 Injectors pro Monat füllen.

Um unter diesen Voraussetzungen also +/- 0 ISK zu erhalten, müssen 3,88 Injectors einer Plex entsprechen. Das ganze lässt sich also folgendermaßen ausdrücken:

y

Y ist der Betrag, den der Differenzbetrag erreichen muss, um die SP-Farm zumindest Kostendeckend zu machen.

x

X wiederum ist der tatsächliche Differenzbetrag zwischen Injector und Exctractor

resultat

Resultat: ohne Worte

Nun könnte man denken, dass es damit 3 Szenarien gibt, welche eine negative Gewinnerwartung bedeuten:

a) PLEX steigen
b) Extractors steigen
c) Injectors sinken

Allerdings teilen sich PLEX und Extractors ein- und dieselbe Preisentwicklung, was insbesondere daran liegt dass beide für reales Geld erhältlich sind. Steigen PLEX, steigen also auch Extractors im Preis. Für SP-Farms auf den ersten Blick suboptimal, da zwei negativ wirkende Faktoren damit einer stetig steigenden Tendenz unterliegen.

Nun könnte der erste Eindruck letztlich also doch sagen:
It will sort itself soon.
RIP SP farming alts, 2016 – 2016
I’m not sure it makes sense as a stand alone business any more

Dennoch malen die Zahlen in der Realität ein ganz ganz anderes Bild:

profitgraph

Daten aus Jita Avg-Price, der Rest sind Excel-Berechnungen auf Grundlage obiger Formeln

Insgesamt war seit Einführung der Extractors nur an 3 Tagen der Profit für eine SP-Farm (inclusive der PLEX) negativ und nur an 16 Tagen lag der Profit unter 100 Millionen. Mit 244 Tagen lag der in 66% der Fälle sogar über 300 Mio ISK:

<0 <100 Mio 100-200 Mio 200-300 Mio 300-400 Mio 400-500 Mio 500-600 Mio 600-700 Mio 700-800 Mio
3 16 63 40 39 84 60 52 9

Langfristig ergibt sich zwar ein negativer Trend im Bezug auf die Gewinnentwicklung, jedoch glaube ich dass der Gewinn sich dennoch auf etwa 250-300 Mio ISK pro Char und Monat einpendeln wird. Hauptsächlich, weil der Mittelwert des durchschnittlichen Profits bisher etwa bei 395 Mio ISK liegt. Aber auch, weil die Mühen und die Investition in das Geschäft einzusteigen dann doch etwas über dem liegt, was ein normaler Spieler für passives Einkommen ausgeben will, das sich möglicherweise sogar erst über das kommende Jahr amortisiert.

Und mal ganz ehrlich: wer schon X Jahre spielt und einige dutzend Milliarden auf dem Konto hat, der kennt meist durchaus bessere Möglichkeiten passiver Verdienste. Da reicht es schon, weniger Optimierungswütig wie ich zu sein und in Produktion zu investieren.

SP-Farms und warum sie profitabel bleiben 2/3

Weiter geht es mit der Betrachtungsweise, warum SP-Farms profitabel bleiben – dieses mal über die Rolle von Alpha-Clones auf SP-Farmen.

Aber über Alpha-Clones lassen sich SP-Farms erstellen! Jeder kann sie erstellen und der Markt wird einbrechen, sobald die fertig sind!
Theoretisch ja.
Praktisch sieht es etwas anders aus, denke ich. Denn sehen wir uns mal die Beschränkungen von Alpha-Clones an und was sie für den Spieler bedeuten:

  • halb so schnelle Skillzeit
    Aus 2,8 Monaten notwendiger Skillzeit werden allein dadurch 5,8 Monate
  • eingeschränkte Skills / Implantate
    Cybernetics V ist kein Alpha-Skill, sondern ein Omega-Skill. Aus 5,8 Monaten werden somit grob geschätzt 7 Monate, da maximal noch +3-Implantate möglich sind (wodurch wieder 90 SP/h wegfallen)
  • Ein Alpha-Clone kann keinen fokussierten Skillplan einhalten, da die Alpha-Skills querbeet liegen
    Also nochmal etwa einen Monat drauf, 8 Monate Wachstumszeit
  • auf 24h beschränkte Warteschlange
    D.h. man muss mind. alle 2-3 Tage einloggen und einen neuen Skill einlegen (nein, lässt sich nicht umgehen)
  • Am Ende muss eine PLEX gezahlt werden
    Ein Alpha-Clone allein kann nicht bis zum Maximum der erforderlichen 5,5 Mio SP für den Extractor skillen, es müssen(!) Omega-Skills geskillt werden. Dadurch amortisiert sich der Char selbst frühestens nach 3 Monaten (derzeitiger Stand). Danach genügt es zwar theoretisch die Alpha-Skills zu entziehen und wieder im Alpha-Status zu lernen, aber eine PLEX ist dennoch absolut nötig.
  • Es kann nur ein Alpha-Clone gleichzeitig eingeloggt sein
    Viel Spaß beim Einloggen, Skill reinschieben, Ausloggen, Einloggen, Skill reinschieben, Ausloggen… gleichzeitiges starten/einloggen geht nicht, also geht allein durch Ladezeiten sehr viel Zeit verloren

Jeder, der sich 100 Alpha-Clones angeschafft hat, hat also eine Menge zu tun. Über Monate. Und am Ende braucht er trotzdem noch eine PLEX pro Char. Die Investitionskosten pro Char sind also effektiv „nur“ auf grob 1 Mrd gesunken, dafür sind dennoch über einen langen Zeitraum fast täglich wiederkehrende Schritte zum Aufbau der Chars notwendig, die man zwar durchaus „mal eben“ machen kann, deren Zeitaufwand aber dennoch linear nach oben skalieren. Mit 100 Chars und 1 Minute pro Char sitzt man dennoch mehr als 1,5h pro Session an der ganzen Sache.

Nehmen wir also großzügig abgerundet 1,5h alle 2 Tage für 8 Monate an, ergeben sich 8 * 30 / 2 * 1,5h = 180h allein an Zeitaufwand über 8 Monate, in denen man nichts daran verdient. 4,5 Arbeitswochen, grob 1,125 Monatsgehälter an Arbeitsaufwand. Selbst wenn man es in der Hälfte der Zeit schafft, ist es dennoch mehr als ein halber Monat eines Fulltime-Jobs.

Wenn sich vielleicht 50 Spieler finden, die sich diesen Wahnsinn hinzugeben bereit sind und es tatsächlich durchhalten (was ich als eine sehr hohe Zahl erachte), haben wir dann am Ende 5.000 SP-Farmchars. Die bekommen dann 3,88 Injectors pro Monat raus, also aufgerundet 20,000 Injectors. Pro Tag werden derzeit etwa 6.000 Injectors in Jita umgeschlagen, folglich entspricht das dadurch entstandene Mehrangebot an Injectors lediglich etwas mehr als 6 Tagen des regulären Monatsbedarfs (wenn wir annehmen, dass die Verkäufe & Käufe sich gleich 50/50 aufteilen). Der Einfluss von Alpha-Clone-gewachsenen SP-Farms auf den Preis dürfte also nur marginal sein.

Meine Meinung: wenn sich jemand einen solchen Aufriss macht, dann kann er/sie gerne so eine Farm aufbauen, solange es nicht über einen Bot läuft. Ein Bot wiederum kann schneller und unauffälliger mehr ISK über PvE im 0.0 generieren als eine SP-Farm, es ist also nicht attraktiv für „berufsmäßige“ Botter.

Und anders herum?
Eine andere Betrachtungsweise wäre, dass nicht wenige Spieler viele Alphas erstellen, sondern anders herum: viele Spieler erstellen sich wenige Alphas zum Zweck des Schaffens einer kleinen SP-Farm.

Auch hier denke ich nicht, dass das in breiter Masse passiert – denn der Aufwand zum Aufbau dieser wenigen Chars ist dennoch auf etwa 8 Monate ausgelegt und auch hier benötigt man am Ende eine PLEX pro Char, die sich selbst erst 3-4 Monate nach ihrer Investition wieder bezahlt macht. Es fällt also prinzipiell jeder heraus, der:

a) sich keine PLEX leisten kann oder will
b) nicht die Ausdauer hat, mindestens jeden zweiten Tag diese Skills nachzuschieben.

Selbes Resultat: Die Anzahl jener, die dieses Prozedere auf sich nehmen, dürfte hier aufgrund dieser 2 Faktoren zu vernachlässigen sein. Wer das tut, kann das machen. Aber ich glaube nicht, dass es massiv den Markt beeinflusst. Nicht viele haben die Ausdauer, über mehr als 3 Quartale ein Ziel stringent zu verfolgen, wenn es nicht unmittelbar mit ihrer Kernaufgabe zu tun hat (und sie z.B. am Ende im gewünschten PvE-Schiff sitzen) oder irgendwie prestigeträchtig ist (wie auf einen Titan hinzuskillen).

Und jenen die es tatsächlich tun und durchhalten, gönne ich das Resultat von Herzen. 🙂

Aber wenn ich einen Omega-account mit allen Alpha-Skills vollpacke und dann…
Alle Skills, die später als 24h nach dem Ablauf der Subscription starten, fliegen aus der Warteschlange. Schlagt euch „ich kann mir das Einloggen sparen“ aus dem Kopf, CCP ist manchmal dann doch nur halb so doof wie wir denken. 😛

Wer baut also SP-Farmen auf, wenn es sich eigentlich nur über Omega-Clones lohnt?

Tendenziell lohnt sich der Aufbau für jeden, der sowieso mehrere bezahlte Accounts unterhält, auf denen für ihre Zwecke ausgeskillte Chars mit >5,5 Mio SP sitzen:

  • Produzenten mit vielen Produktionslinien
  • multiboxende Miner
  • Supercap-Sitter
  • Hauler-Chars
  • etwas reichere Spieler, die wenig Zeit für ISK aufwenden wollen, über vergleichsweise viel Kapital verfügen und mit sehr wenig Aufwand einen stetigen ISK-Fluss generieren wollen

Ich gehöre da zu einer Mischung aus erster und letzter Gruppe. Mit Sicherheit gibt es da sogar noch mehr, aber das sind die die mir auf Anhieb einfallen.