Chartanalyse in EVE

EVE wird auch gerne mal “Excel in Space”, also “Excel im Weltraum” genannt. Die Ursache für diese Bezeichnung ist offensichtlich, denn es gibt kaum einen Bereich in diesem Spiel, in welchem man nicht auf Tabellen trifft. Ein Neuling wird aus all den Spalten, Zeilen und Inhalten selten auf Anhieb schlau – da diese aber in der Regel relativ einfach ablesbar sind, braucht man sich mehr oder weniger “nur” in die Materie einlesen, um diese zu verstehen. Evtl. mache ich bei Gelegenheit mal ein kleines Tutorial für die absoluten Grundlagen, heute sollen
Anders sieht es aber wohl mit den Marktdaten aus:Daten

Informationen aus diesem Graphen abzulesen ist ohne weiteres nicht unbedingt einfach, die korrekten Schlüsse daraus zu ziehen noch sehr viel schwerer und meistens eine Sache des Bauchgefühls, welches sich mit der Zeit und der Erfahrung im Trading einstellt. Zunächst ein paar Worte zum Graphen selbst: er zeigt grafisch die Marktdaten des Items “Proteus Defensive – Adaptive Augmeter” über einen Zeitraum von 6 Monaten. Ich habe dieses Item und diesen Zeitraum gewählt, weil sich in ihm einiges relativ leicht erklären lässt. Natürlich trade ich auch dieses Item seit langer Zeit aktiv, habe es vor meiner Pause getan und auch jetzt, es ist also auch nicht so weit von der Praxis weg.
Zunächst muss gesagt werden, dass in diesem Graphen >alle< Informationen angezeigt werden. Der Übersichtlichkeit wegen werde ich mich jeweils die einzelnen Graphen anzeigen lassen und den Inhalt erklären.

1. Moving average (5 / 20 days)
Die Kurven des Moving average sind nichts weiter als die Graphen, die wahlweise den (ungewichteten) gleitenden Durchschnitt der letzten 5 (rot) oder der letzten 20 Tage (grün) darstellen. Heißt im Klartext: die letzten 5/20 Tage werden zusammengerechnet und durch jeweils 5/20 geteilt. Das hat zur Folge, dass der kurzfristigere Graph (rot) stärker Schwankt als der langfristige (grün), er reagiert sehr viel schneller auf plötzliche Veränderungen. Ein stärkerer Ausschlag dieser beiden Graphen kann einiges bedeuten – eine stärkere Nachfrage, die den Preis in die Höhe treibt oder (bei nur selten gekauften Produkten) einzelne “teure” Käufe sind nur zwei Ursachen für einen Ausschlag des gleitenden Durchschnitts. Ohne weitere Angaben kann man nur raten, was davon exakt zutrifft. Antwort auf diese Fragen kann die Tabelle ebenfalls geben, wenn wir nun weiter eAttribute einblenden.

Mvngavg

Zur Vereinfachung ist nur der gleitende Durchschnitt und das Handelsvolumen eingeblendet

Hier sehen wir neben dem gleitenden Durchschnitt auch die verkaufte Menge an Items, die an diesem Tag über den virtuellen ladentisch gegangen sind. Liegt die normale Handelsmenge pro Tag bei ungefähr 20-25 Stück, schoss sie an diesem Tag auf knapp 100. Ob es eine Manipulation eines einzelnen Traders war oder einfach einige Piloten an dem Tag ein paar Proteus-Hüllen bestückt haben ist auch hier unklar, allerdings bestätigt es die Vermutung, dass der Preis durch eine starke Nachfrage nach oben hin explodierte. Auf jeden Fall allerdings hat diese starke Nachfrage das Angebot überstiegen, wodurch der Preis automatisch ansteigt (weil eben auf teurere Sellorders ausgewichen werden muss, um den Bedarf zu decken). Vor diesem Tag stieg der Preis eher normal an, kurz darauf erlebte sowohl der rote wie auch der grüne Graph zeitgleich mit der Verkauf der Subsysteme einen merklichen Sprung.

2. Volume
Nicht viel zu sagen an dieser Stelle – diese Information drückt die tägliche Verkaufsmenge der Ware aus und steht immer in Form eines Balkendiagramms an der X-Achse. Die zugehörige Beschriftung ist am rechten Rand zu finden.

3. Median day price
Auch diese Information ist auf den ersten Blick nicht unbedingt leicht zu verstehen. Zuerst muss ich den Unterschied zwischen dem Durchschnitt und dem Median erklären, denn dieser Unterschied gehört nicht unbedingt zum Allgemeinwissen. Wer diesen Unterschied kennt, kann diesen Absatz überspringen und runterscrollen, denn der Median day price ist nichts weiter als der Median aller Transaktionen, die an diesem Tag durchgeführt worden sind. Weiter geht es unter dem Bild.
Während der Durchschnitt die Summe aller Ergebnisse geteilt durch die Anzahl der Ergebnisse darstellt, ist der Medien quasi so etwas wie die “Mitte” der geordneten Ergebnisse. Nehmen wir dazu ein kurzes Beispiel. Stellen wir uns vor, ich verkaufe jeden Tag eine Kestrel für die folgenden Preise:
Montag: 1 Million
Dienstag: 2 Millionen
Mittwoch: 3 Millionen
Donnerstag: 2.5 Millionen
Freitag: 1.5 Millionen
Samstag: 1 Million
Sonntag: 17 Millionen (aus was für Gründen auch immer)
Im Durchschnitt hätte der Preis (1+2+3+2.5+1.5+1+17)/7 = 28/7 = 4 Millionen pro Kestrel betragen. Nun hört es sich reichlich seltsam an, wenn man sagt dass der tägliche Durchschnittspreis bei 4 Millionen liegt, während der Verkaufspreis täglich nur 1 mal über 3 Millionen liegt, aber das ist die Eigenart des Durchschnitts. Der Median allerdings ist gegen diese Ausschläge komplett immun. Um ihn anzuwenden, müssen wir zunächst die Beträge einzeln der Größe nach ordnen: 1, 1, 1.5, 2, 2.5, 3.0, 17.
Der Median ist die “Mitte” dieses geordneten Reihe, also der 4. Wert – 1, 1, 1.5, 2, 2.5, 3.0, 17. Der Median des Verkaufspreises einer Kestrel für die Woche wäre also nicht 4 Millionen, sondern 2. Genau so funktioniert der Median auch auf täglicher Basis: alle Werte werden der Größe nach geordnet und die “Mitte” dieser Werte ermittelt. Ist die Summe der Werte ungerade, ist dies dieser Wert, der an der Stelle steht, wenn man die Anzahl der ermittelten Werte durch 2 teilt und aufrundet. Im Beispiel erhalten wir damit 7/2 = 3,5, aufgerundet 4. Bei geraden Werten funktioniert das ähnlich, allerdings wird dann der Mittelwert zwischen den errechneten Werten genommen.
(Wenn es nicht ganz klar geworden ist und Bedarf besteht, dann keine Scheu – meldet euch. Ich bin kein Lehrer, es kann auch an mir liegen. ;) )

Median

Der Median day price wird als gelber Punkt dargestellt. Zur besseren Erkennbarkeit habe ich an dieser Stelle den Median day price des Tages markiert, an dem viele Subsysteme verkauft worden sind.

Auch der Median birgt einige Informationen, die zusammen mit dem gleitenden Durchschnitt und dem Handelsvolumen das Bild weiter abrunden. Denn sehen wir uns den Median des betreffenden Tages und die auf ihn folgenden an, so liegt er tendenziell recht nahe am roten Graphen, also dem gleitenden Durchschnitt der letzten 5 Tage. Dieses Verhalten sehen wir auch über die vergangenen und folgenden Tage stark – die gelben Punkte ballen sich immer recht stark am roten Graphen. Damit erhalten wir ein stabileres, von einzelnen hoch- oder niedrigpreisigen Verkäufen bereinigtes Bild, welches sich dennoch nur auf den einen Tag bezieht. Den Durchschnitt eines einzigen Tages zu bilden macht wenig Sinn, wie weiter oben ausgeführt – er ist nicht aussagefähig, da er mit einzelnen Extremwerten in beide Richtungen sehr leicht beeinflussbar ist. Der Median schaltet diese Nachteile halbwegs aus, man sagt auch dass er “robust” ist.

Zu den letzten beiden Punkten “Donchian Channel” und “Min/Max” komme ich im nächsten Blogpost.

Sichere Transporte im Highsec – reloaded

Ich habe den alten Blogpost genommen und den aktuellen Gegebenheiten des 12.03.2015 angepasst. Einige Formulierungen habe ich behalten, andere Dinge komplett neu geschrieben. Ich werde das mit allen anderen veralteten Posts jetzt ähnlich halten, die Überarbeitungen als neue Posts veröffentlichen und in den alten Posts die neuen verlinken. Hat eine gewisse Nostalgie, wenn man später lesen kann wie es früher in EVE aussah. :)

Heute will ich mich dem Betrachten von Transportmöglichkeiten im Highsec widmen. Insbesondere dem >sicheren< Transport von Waren, denn so sicher wie manche glauben ist der Highsec längst nicht. Seit Jahren schon ist das Suicideganken ein mehr als profitables Geschäft – ich denke die wenigsten Schiffe in Jita, Amarr, Rens, Dodixie oder Oursulaert kommen bzw. gehen, ohne dass mindestens ein Scannchar mit der Scanresolution von OVER 9000 in den Cargo bzw. in die Module schaut (zur Erklärung: je höher die Scanresolution ist, desto schneller wird ein Schiff aufgeschaltet & kann dadurch von einem oder mehreren Cargoscanner bzw. Shipscanner durchleuchtet werden).

Jeden Tag werden >dutzende Milliarden< an Waren verbrannt, weil irgendjemand meint, in einem ungetankten Schiff mit Waren im Wert von Titanhüllen abzudocken und per Autopilot die großen Handelsrouten durchzufliegen. Rein praktisch könnte man das in EVE durchaus eine gewisse Auslese nennen – wer so dumm ist gehört abgeschossen, gelootet, gepoddet und seiner kompletten Assets zugunsten einer Stiftung zur Unterstützung mittelloser NPCs beraubt. Wer wirklich denkt, damit durchzukommen ist dümmer als Mittanis Äußerung auf dem CSM, einen Spieler zu verfolgen bis dieser sich umbringt.

Dabei haben wir in EVE unzählige Möglichkeiten, unseren Kram relativ sicher durch den Highsec zu bekommen. Fangen wir zunächst mit der vermutlich sichersten an und arbeiten uns die Liste runter. Gleich vorneweg: ich bin kein Profi für Logistik, manch ein erfahrener Freighterpilot kennt vielleicht ein paar Tricks und Kniffe, die hier nicht aufgeführt werden – die können gerne in den Kommentaren erwähnt werden.

1. Redfrog / Bluefrog / Blackfrog
Wenn es Profis für professionellen logistischen Transport in jeder erdenklichen Größenordnung in EVE gibt, dann sind es die Frösche.  Und preiswert sind sie auch noch – für einen Transport von 860.000m³ im Maximalwert von 1.000.000.000 ISK von Jita nach Amarr bezahlt man beispielsweise 10,5 millionen ISK – ein besserer Witz. Je teurer die transportierte Ware, desto mehr bezahlt man verständlicherweise. Die Gefahr wird komplett von diesem Unternehmen übernommen und mir ist kein Fall bekannt, in dem ein Kunde unverschuldet Probleme mit Nichterfüllung, Diebstahl seiner Ware oder ähnlichem hatte.

2. Jumpfreighter
Der Jumpfreighter ist meines Erachtens Platz 2 der sicheren Transportmöglichkeiten und die T2-Version der unter 3. genannten Freighter. Um einen vernünftig geskillten Jumpfreighter in die Knie zu zwingen braucht es eine zweistellige Anzahl an Suicidegankern. Wenn wir dann noch bedenken, dass Suicideganker mit rund der Hälfte des Wertes des Cargos rechnen müssen sind 3 Milliarden in einem Jumpfreighter noch als relativ sicher zu bezeichnen. Das größte Manko ist aber wohl neben dem hohen Preis (~7 Mrd) auch die sehr lange Skillzeit für einen Jumpfreighter (~100 Tage, um einsteigen zu können. An Fittingoptionen gibt es an sich 3 Stück: Cargo (Expanded Cargohold), Agilität (Inertia Stabilizers) oder Tank (Reinforced Bulkheads), die sich variabel austauschen lassen.

3. Orca, Freighter und Deep Space Transporter
Früher auf einer Stufe mit dem JF, jetzt durch den Scanbaren Corphangar auf Platz 3 abgerutscht: die Orca. Einerseits ist sie in jeder Hinsicht schneller als ein Freighter, andererseits hat sie auch beachtlich weniger Platz. In der Ballance zwischen Cargo & Tank schneidet sie dennoch nicht so schlecht ab, wenngleich ihre Kosten und die Skillzeit dafür relativ hoch sind.
Freighter sind wiederum eine Sache für sich. Wie ein JF können sie auf 3 Arten gefittet werden: Laderaum, Agilität oder Tank. Mit Tank sinkt deren Laderaum, steigt der Laderaum so sinkt der Tank und damit auch die Anfälligkeit für Suicideganks. Im Allgemeinen gelten genau dieselben Sachen wie beim JF, jedoch mit weniger Möglichkeiten sich selbst durch ein Jumpdrive zu retten – diese Schiffe haben nämlich keine.
Deep Space Transporter sind wiederum kleine Freighter mit Vorteilen. Erstens sind dies die einzigen Schiffe, deren Laderaum nicht gescannt werden kann, was jedoch auch ein wenig zweischneidig sein kann – ein Gank auf Verdacht ist damit nicht undenkbar, selbst bei mir wurde das schon probiert. Zweitens haben sie einen Warpcorebonus von +2, d.h. man kann sie nicht so einfach am Wegwarpen hindern. Drittens benötigen sie keine expanded Cargoholds, um mehr Waren transportieren zu können, da sie ihren Platz durch den Corphangar erhalten. Und viertens können sie schließlich für ihre Schiffsgröße einen perversen Tank fitten, 100.000 eHP und mehr sind nicht undenkbar, ohne dass da sonderlich viel Aufwand betrieben werden muss – mit Boostern, Implantaten usw. ist da locker das doppelte drin. Um z.B. halbwegs sicher teure Officer-Module durch den Highsec zu transportieren sind diese kleinen Schildkröten gut geeignet – denn was der Ganker nicht weiß, macht ihn nicht heiß. Das schützt natürlich nicht vor Verdacht-Ganks, aber um diese Dinge aus z.B. Jita herauszubekommen gibt es wohl kaum ein besseres Schiff.

4. Blockade Runner
Diese Schiffe sind quasi Frgatten mit größerem Laderaum. Sie sind flink ausgerichtet und ähnlich wie Bomber können sie auch getarnt warpen. Wenig Tank, wenig Cargo, dafür schnell im Warp und sehr schnell in selbigem unterwegs. Nichts weiter muss man sagen – geschickt und aktiv geflogen sind die Teile eine gute Option, wenn man abseits der Handelsrouten fliegt. Auf diesen jedoch sind sie verhältnismäßig leicht zu knacken, weswegen ich je nach Situation vielleicht doch lieber zu einem Deep Space Transporter raten würde.

5. getankte T3
Wer es arg übertreiben will und keine anderen Möglichkeiten hat, der kann auch ein T3 auf eine ansehnliche Menge eHP bringen und damit kleinste Mengen transportieren. Bin ich ehrlich gesagt kein Fan von, aber wer es mag…

Danke für die Korrekturen an mlb aus dem EVEger :-)

Marktmacht, Verkaufsmengen und… Cartman

Nach langer langer Weile Zeit nun endlich mal wieder ein paar Gedanken zum Trading. Heute mit dem Thema, wie man möglichst effizient seine Waren wieder verkauft. Natürlich ist die Funktionsweise klar – Rechtsklick, “sell this item” auswählen, Preis eingeben, enter, fertig. Allerdings gibt es einige Feinheiten, die ich bisher noch nicht so richtig in diesem Blog ausgeführt habe. Um das gleich so zu sagen: dieser Post ist sicherlich auch für Produzenten recht hilfreich, da es in erster Linie um das effektive Verkaufen von Waren geht, weniger um das Trading an sich. Es funktioniert auch nicht mit jedem Produkt, da es eine gewisse Marge aufweisen muss – 3-5% reichen nicht wirklich aus, die Möglichkeiten fangen erfahrungsgemäß erst bei >6% an, vorrausgesetzt man hat selbst ein gutes Standing & zahlt nicht so viele Steuern.

Ich empfehle eine Tasse Tee oder Kaffee zur Lektüre dieser Textwand – wer es schneller haben will, für den habe ich unten ein TL;DR, auch wenn ich empfehle es wirklich zu lesen + zu verstehen.

Zum Thema: eine der Feinheiten die ich in letzter Zeit öfter nutze, nenne ich persönlich die “Cartman-Methode”.
Ihr kennt vielleicht den kleinen rassistischen Fettsack aus der bekannten Satireserie Southpark ?South_park_cartman-1045Ja, genau den. Man muss Southpark nicht mögen um es zu verstehen, keine Angst.
Ich muss dennoch erklären warum ich es so nenne: in einer Folge kauft Cartman mit dem Erbe seiner Großmutter einen Freizeitpark, mit dem Ziel diesen ganz alleine nutzen zu können. Da dieser Freizeitpark jedoch logischerweise auch Kosten mit sich bringt, muss er nacheinander Wachmänner, Mechaniker, Verkäufer etc. einstellen, die den Park am laufen halten. Um diese zu bezahlen, lässt er immer nur exakt >die< Menge an Personen in den Park, bis die Gehälter der Angestellten gedeckt sind. Dadurch muss er neue Leute einstellen und wiederum mehr Leute in den Park lassen, wodurch er am Ende letztlich wieder an seinen Fahrgeschäften anstehen muss (auf die Idee, dass er als Parkbesitzer einfach einen Platz ganz vorne haben könnte kommt er leider nicht).

Betriebswirtschaftlich arbeitet Cartman damit mit dem Prinzip des niedrigsten möglichen Verkaufspreises, dem sogenannten Deckungsbeitrag (der auch erklärt, warum Hotels außerhalb der Saison oder Kinos unter der Woche so billig sind). BWL-Studenten fallen jetzt vielleicht die qualvollen Vorlesungen zur Kosten-/Leistungsrechnung ein – meine Affinität dazu lässt sich damit erklären, dass das interne Rechnunsgwesen mein Studienschwerpunkt ist und KLR demzufolge sowieso nach dem Studium Teil meiner Arbeit ist.

Wie dem auch sei, im Kern hatte Cartman den eigentlich vorher unprofitablen Freizeitpark wieder flott gemacht. in erster Linie ist dieser Erfolg dem Marketing zuzuschlagen, da diese Stück-für-Stück – Strategie Aufmerksamkeit in den Medien von Southpark erzeugte und damit kostenlos Werbung für den nun “exklusiven” Park machte. Die Leute wollen haben, was selten ist, gleich wie normal es ist. Und sie zahlen dafür mehr Geld als sie dafür ausgeben würden, wenn es nicht selten ist. Bestes RL-Beispiel sind Collectors-Editions oder generell fast alles wo “limitierte Auflage” draufsteht. Da ist niemand vor gefeit, selbst der Professor der darüber Vorlesungen hält ist stolz darauf, jede einzelne CD/Platte/whatever von ABBA zu haben.

Nehmen wir also nun diese Stück-für-Stück – Verkaufstechnik von Cartman und behalten sie im Hinterkopf, denn sie ist nur von Nutzen wenn wir uns daneben noch die Gegebenheiten der Wirtschaft von EVE ansehen, insbesondere das Prinzip der Marktführerschaft. Denn in EVE herrschen zwar ähnliche, jedoch von der Realität abweichende Gesetzmäßigkeiten des freien Marktes. Skalenerträge (also das Prinzip, dass überproportional mehr produziert wird, wenn die Produktionsfaktoren erhöht werden) beispielsweise existieren kaum. Dadurch sind beispielsweise Items, welche von einem großen Produzenten produziert werden nicht notwendigerweise preiswerter, als die Items von kleinen Produzenten. Dadurch werden die Preise des Endproduktes fast immer zwischen Buy- & Sellorder von z.B. Jita liegen. Logisch – unter Jita Buy zu verkaufen ist sinnfrei, es sei denn der Transport nach Jita ist teuer oder der Verkauf ist verlustreich (was z.B. bei geriggten Schiffen der Fall ist).

Nehmen wir ein praktisches Beispiel: wenn ich 10 T3-Subsysteme für jeweils 12 Mio das Stück gekauft / produziert habe und der normale Sellorderpreis bei 15 Millionen liegt, könnte ich theoretisch gleich auf 13 Mio das Stück heruntergehen. In der realen Welt könnte ich damit Konkurenz effektiv aus dem Geschäft drängen, da diese möglicherweise nicht zu 13 Mio das Stück produzieren kann. Ich hätte meine Marktmacht gesteigert, da es nun weniger Konkurrenz gibt generiere ich mehr Umsatz, kann expandieren und damit >noch< günstiger produzieren, was potenzieller Konkurenz wiederum eine höhere Markteintrittsbarriere setzt. Da in EVE jedoch jeder nahezu zum Mindestpreis produziert, kann sich die Marktmacht nicht in dieser Konsequenz ausdrücken. Die Konkurrenz fällt nicht weg, sie zieht mit. Einerseits weil sie mit der geringeren Marge lediglich weniger Gewinn einfährt, andererseits weil ich meine Produktionskosten durch meinen höheren Umsatz nicht merklich senken kann (da Skalenerträge wie gesagt nicht oder nur kaum existieren).

Nun habe ich also 2 Optionen:
a) ich verkaufe 10 Subsysteme und mache die 0,01 ISK-Spielchen mit
b) ich biete alle 10 Subsysteme für 13,5 Millionen das Stück an
c) ich setze nur 2 Subsysteme in den Markt und spiele das 0,01 ISK-Spiel
d) wieder nur 2 Subsysteme, jedoch bei 13,5 Mio das Stück

Option a) ist Standardtaktik und verlangt eine hohe Aktivität, um alles zu verkaufen.
Option b) senkt die Marge – ohne jedoch nennenswert Konkurrenz zu verdrängen. Man loggt am nächsten Tag ein, nur um 5 Orders über der eigenen zu finden. Grund ist dieser, dass man keinen Druck auf die Konkurrenz ausüben kann und folglich diese Aktion lediglich die Konkurrenz dazu bringt im Preis mitzugehen und den niedrigeren Preis Kurz- bis Mittelfristig zu festigen. Und die Menge die man verkauft ist zu groß und stellt ein gewisses Risiko dar, sodass die Wahrscheinlichkeit dass jemand gleich alle 10 Subsysteme kauft relativ gering ist.
Option c) hat alle Nachteile von Option a) und obendrein muss man beim leerlaufen der Order mehr klicken, um sie wieder neu einzustellen. Nicht sinnvoll.
Option d) wiederum bietet die Möglichkeit auf einen interessanten Effekt. Ich hatte genau diese Technik bei einem Subsystem probiert, welches über eine recht hohe Marge von etwa 10% verfügte. Das Resultat war, dass die komplette Order zuverlässig von immer denselben Leuten gekauft wurde. Jeden Tag.

Entweder also wollte jemand günstige Subsysteme kaufen oder es war jemand, dem die Marge am Herzen liegt – also evtl. ein Trader. Wenn dieser 2 der günstigen Subsysteme einkauft, geht er ein überschaubares Risiko ein und macht letztlich selbst mit diesen 2 gekauften Modulen noch etwas Gewinn, wenn die Marge bleibt. Dem kleinen Risiko eines absolut gesehen kleinen Verlustes steht also das Risiko des Verlustes einer guten Marge gegenüber, welche zukünftig wiederum mehr Gewinne generieren kann. Kurz: Marge bleibt, wenn er die billige Ware kauft oder Marge geht, wenn er die Ware nicht kauft. Es ist ein Abwägen, das stärker zum Aufkaufen der Ware tendiert, je weniger Risiko der Käufer letztlich darin sieht dass die Marge abfällt, wenn er die Order nicht aufkauft. Man bietet jeden Tag ein kleines Stück des Risikos an, welches bei Option b) (alle 10 Subsysteme für 13,5 Mio) niemand auf einen Schlag eingehen will, wodurch die Wahrscheinlichkeit höher ist dass jemand es eingeht.

Wenn man also mit Option d) regelmäßig Käufer findet, setzt man einfach 2-3 Subsysteme pro Tag in die Orders und lässt es laufen. Man geht dem zeitraubenden 0,01 ISK-Krieg aus dem Weg und generiert dennoch einen annehmbaren Gewinn. Man arbeitet damit letztlich effizienter, was also effektiv bedeutet: mehr ISK/Stunde.

 

TL;DR: lies  gefälligst den verdammten Text, ohne die Mechanik zu verstehen macht es keinen Sinn mit Methodik zu traden.

Die neue SOV-Mechanik

Ich meine, dass es lange Zeit in EVE keine Nachricht gab, die kontroverser diskutiert wurde als diese Ankündigung: CCP ändert die Sovereignity-Mechanik. Ja, richtig. Das jahrelang ettablierte System wird grundlegend überarbeitet. Im Zentrum dieses Blogposts stehen jedoch nicht die tieferen Mechaniken (das haben andere bereits getan), sondern eher eine “Auseinandersetzung” zwischen einigen Positionen in dieser Diskussion.
Ich bitte um Nachsicht, wenn ich parteiisch erscheine – denn das bin ich definitiv, jedoch will ich einige Argumente für jede Seite finden und etwas beleuchten. Und nein, ich lebe nicht im 0.0. Im Gegenteil habe ich vor einigen Tagen ein wenig ISK in die Hand genommen und habe meinen negativen Secstatus wieder auf -1,7 gehoben, um im High ein paar Missionen fliegen zu können. Die Gründe kommen dafür evtl. noch in einem anderen post, das würde jetzt zu weit führen.

Zum Thema: sieht man sich die Sovereignity – Karte des 0.0 über die letzten Jahre an, könnte man zu dem Schluss kommen dass das 0.0 irgendwie langweilig geworden ist. Zwar hatte sich in den 1,5 Jahren meiner Abwesenheit zumindest im Bezug auf z.B. Supercapitals und Titans etwas getan (wodurch ein wenig mehr davon platzen als zuvor), jedoch kann man kaum sagen dass es Konflikte über bewohnten Space gibt. Keiner greift seinen Nachbarn an, aus Angst dann seine eigene Lebensgrundlage zu verlieren. Zwar gibt es PvP im 0.0, jedoch keine nennenswerten Territorialkriege. Es ist bequem geworden. Im einfachsten Falle man rattet eine Weile, hängt sich dann in eine Fleet und kann bequem im Gebiet des Nachbarn roamen gehen, der in einer ähnlichen Situation sitzt und einem gute Kämpfe liefern kann.
Theoretisch hört sich diese Situation gut an. Es gibt PvP, jeder hat Spaß, jeder ist zufrieden.

Nun kommen jedoch Änderungen, die diese Situation etwas umwerfen und möglicherweise größere Konflikte wieder aufflammen lassen könnten. Einzelne Systeme sind nun im Zweifelsfalle durch eine einzige Fregatte in ihrer Sov bedroht, wenn niemand sich um diese Fregatte kümmert und diese ein bestimmtes Modul gefittet hat. “Gut” meinen die einen, “schlecht” meinen die anderen zu diesen Änderungen.

Kommen wir zu ein paar Argumenten, welche die Änderungen befürworten:

Es zwingt zur aktiveren Verteidigung der gehaltenen Systeme
Der Gedankengang ist einfach nachzuvollziehen, wenn man sich die Mühe macht und durch die dünner besiedelten Gebiete New Edens fliegt. Es gibt ganze Regionen in denen kaum wirklich Leben ist. Die Gründe dafür sind vielfältig – schlechter Secstatus, weniger Erze, unrentable Monde et cetera. Dennoch werden diese Systeme von größeren 0.0-Allianzen gehalten. Und wenn wirklich Spieler dort leben wollen, haben diese aktuell nur 2 Optionen:
a) über Tage nicht wenige Millionen eHP Strukturen wegballern
b) der haltenden Allianz beitreten
Option b) ist reichlich sinnbefreit, da nach dem Beitritt die Möglichkeiten bestehen deutlich bessere Systeme zu bewohnen. Das “schlechte” System bleibt damit leer.
Option a) hingegen ist schlichtweg unrealistisch. Selbst für das besagte leere System stehen meist mehrere tausend Charaktere bereit, das System in der Hand der Allianz zu halten. An sich nicht verwerflich, ein Grundsatz in EVE lautet bekanntermaßen “Wer hat, der kann”. Allerdings muss auch gesagt werden dass es auch Potenzial nimmt, denn das System bleibt letztlich leer – die Allianz benutzt es nicht und hält es nur, weil die Spielmechanik es ihr erlaubt.

Aktuell stagniert das 0.0
Hier muss ich den Hintergedanken des “blauen Donuts” erklären: wenn jeder im 0.0 “blau” zueinander ist (also ein positives Standing aufweist), gibt es kein PvP. Nun stimmt dies natürlich nicht mit der Realität überein. Im 0.0 gibt es PvP, jeden Tag platzen dort mehr Schiffe als ich im Monat Umsatz generieren könnte. Allerdings sind wir derzeit an einem Punkt angekommen, an dem das Nullsec quasi “hellblau” geworden ist. Man macht zwar PvP, allerdings greift man sich durch gegenseitige Abkommen weder die rentablen Monde, noch die Gebietsansprüche an sich an. Im Zweifelsfalle tut man sich sogar mit seinem Nachbarn zusammen, nur um sich diese “Ruhe” seiner eigenen Grundlage nicht zu gefährden.
Für mich als äußeren Beobachter des 0.0 muss ich sagen, dass damit ein Alleinstellungsmerkmal von EVE massiv an Reiz verliert. Nun kann man mir theoretisch zwar genau das vorwerfen – ich bin ein äußerer Beobachter, der im 0.0 weniger Zeit verbracht hat als in Wurmlöchern.
Allerdings widerlegt dies nicht den Kern der These.

Das 0.0 ist zu “bequem” geworden
Im Prinzip ist das PvP im 0.0 so unverbindlich wie das PvP in RvB geworden. Ich will jetzt nichts negatives gegen RvB sagen, gott bewahre – für manchen in EVE war und ist RvB der beste Einstieg ins PvP. Das ist auch gut so. Aber wir müssen ein wenig differenzieren – RvB steht für entspanntes Feierabend-PvP ohne große Einstiegshürden. Im 0.0 hingegen sollte ein Teil des “Endgames” von EVE liegen, es sollte dort weder zu bequem noch zu einfach sein zu leben. Aktuell jedoch nehmen sich RvB und das 0.0 nichts, außer dass RvB einen kürzeren Weg nach Jita hat. Und selbst das relativiert sich durch ein halbwegs funktionierendes Jumpbridge-Netzwerk.

Womit wir auch schon zur Gegenseite kommen:

Schlechte Systeme will auch nach der Änderung niemand haben
Es muss einen gewissen Grund geben, dass niemand diese Systeme bewohnen will. Im Kern geht diese These davon aus, dass eine ungünstige Ressourcenverteilung so oder so zu unbewohnten Systemen führt und die Änderungen nicht dazu führen werden dass diese Systeme stärker bewohnt werden. An sich schlüssig, hängt jedoch zentral an der Annahme dass die Bewohner aufgrund der gebotenen Ressourcen im System wohnen wollen. Auf den ersten Blick jedoch könnte ich mir ein solches schlechtes System auch als eine Art temporären “Brückenkopf” vorstellen, wodurch der Faktor der Rentabilität des Systems ziemlich irrelevant wird. Das mag nur für einen kleinen Teil der Systeme als Möglichkeit in Betracht kommen, allerdings denke ich dass diese Optionen in Zukunft durchaus auch genutzt werden.

Der Space aktiver Allianzen wird nicht merklich schrumpfen, da nach wie vor der Vorteil der großen Mitgliedsbasis besteht
Dieses Argument ist gleichermaßen korrekt wie falsch.
Korrekt ist, dass die bestehenden Blöcke viele Mitglieder haben, die für die Verteidigung bereitstehen. Allianzen mit ~10.000 Mitgliedern können mit Sicherheit mindestens 2-3000 Verteidiger bereitstehen, wenn es dazu kommt die Grenzen zu verteidigen. Dazu kommt eine gute Infrastuktur und gut gefüllte Kassen, was es nochmal einfacher macht den eigenen Space zu verteidigen.
Inkorrekt jedoch ist die Annahme, dass allein die Anzahl eine breitere Front verteidigen kann. Der bisherige Vorteil bei Kriegen um Sov war dieser, dass mehrere hundert bis tausend Schiffe zugleich auf >einem< Grid gegeneinander gekämpft haben, wodurch diese Masse recht effektiv von wenigen FCs koordiniert werden konnte. Mit den Änderungen jedoch kommt es weniger notwendigerweise zu diesen einzelnen Großschlachten, da Angreifer & Verteidiger mehrere Punkte in der gesamten Konstellation erobern müssen. In gewisser Weise muss sich der Pulk an Verteidigern als etwas weiter aufteilen, was neben der Notwendigkeit der aufwendigeren Koordination (mehr FCs, neue Setups etc.) die einzelnen Flotten auch deutlich angreifbarer macht.

Sicher muss man letztlich schauen, wie viele Angreifer es überhaupt geben wird – ich denke allerdings dass das neue System durchaus das Potenzial hat ein wenig mehr Dynamik in den Kampf ums 0.0 zu bringen. Keine 0.0-Allianz wird wegen der Änderungen plötzlich eingehen, soviel sollte auch klar sein.

Aber selbst “ein wenig” Dynamik wäre der derzeitigen Stagnation vorzuziehen.

Statusmeldung nach 6 Tagen Aktivität

Seit Donnerstag ist das Trading wieder aktiv und läuft besser als je zuvor. Über den Tag 1-2 Stunden Zeit investieren resultiert in soliden Gewinnen. Vielleicht aber zuerst zu den Dingen, die sich geändert haben:

Genutzte Tools
N.E.A.T. nutze ich nach wie vor, allerdings habe ich mit diesem online-Tool ein paar Probleme. Einerseits, weil N.E.A.T. natürlich alle Daten von vor X Jahren nach wie vor gespeichert hat und sich damit die Daten mehr oder weniger erst einmal über die Zeit normalisieren müssen, andererseits weil ich nicht weiß, ob die Funtionalität noch lange gegeben ist. Kontalaa hat das ganze allein aus dem Boden gestampft, ist aber in EVE gerade eher inaktiv. Daher ist es mehr als nachvollziehbar, dass das Projekt auf Eis liegt.
Danke an der Stelle an Kontalaa & alles gute im RL, ohne N.E.A.T. hätte ich nie im Trading weiter gemacht. :)

Für die Überwachung der Profite habe ich daher ein neues Tool ausprobiert: EVE Mogul. Muss zwar noch schauen wie ich produzierte Ware einpflege, aber die Problematik stellt sich sowieso erst, wenn ich wieder produziere. Eine Funktion allerdings gefällt mir schon mal sehr gut: ich kann einen öffentlichen Zugang für eine Profitübersicht erstellen. Wer also Interesse hat zu schauen, wie viel Profit gerade pro Tag/Woche/Monat herumkommt, kann einfach draufklicken & bekommt einfache und transparente Information darüber.

Methode
Die von mir genutzte Technik des Tradings hat sich definitiv verändert. War ich früher eher ausdauernd & stärker auf den Erhalt der Marge fixiert, herrscht derzeit eher der Kerngedanke einer hohen Umschlagshäufigkeit bei niedriger bis mittelmäßiger Marge. Heißt im Klartext: keine 0,01 ISK – Spielchen mehr, außer wenn es unbedingt notwendig ist. Eine Marge von 20% streiche ich bei viel Konkurenz meist in einem Schritt auf 10% oder weniger herunter. Damit kann ich den Vorteil geringer Steuern durch das hohe Standing auch mal offensiv einsetzen & so bewusst >ein wenig< Konkurenz verdrängen.

Weniger Liquidität
Früher hielt ich pauschal gut 20-25% an Liquidität für alle Buyorders vor, ungeachtet der bestehenden Sellorders. Aktuell bin ich eher auf einen festen Wert von 1,5-2 mrd. bei gleichzeitigem Buyordervolumen von 12-19 mrd. Das reicht aus, sofern die Umschlagshäufigkeit der Sellorders hoch ist, im Gegenteil überlege ich noch weiter herunter zu gehen, da ich derzeit nur sehr selten unter 1 mrd falle. Das führt zu einer konsequenteren Reinvestition der Gewinne & sollte sich auch schneller in einem besseren Zeit/ISK – Verhältnis niederschlagen als die alte Methode. Außerdem kann ich so problemlos alle Orderaufträge ausfüllen.
Da sieht man, wozu effiziente Liquiditätshaltung in der Lage ist.

 

Weiter dann zur Rückzahlung der Anlage: soweit ich das gesichtet habe, sind aus dem Investitionsprogramm ~17 mrd. offen, Zinszahlungen nicht eingerechnet. Diese Grundsumme beabsichtige ich erst einmal in den nächsten 2-3 Wochen nach und nach abzubezahlen & dann erst die Zinsen draufzuschlagen.

Wenn euer Wallet also in den nächsten Tagen blinkt: nicht wundern, das war ich. :)

Ich lebe noch…

So… hab lange überlegt, wie ich das hier formuliere.

Ich sags mal gerade heraus: das RL hat mich gefordert, fast im buchstäblichen Sinne. Was zunächst als eine 1-2 wöchigen Pause von EVE zugunsten des Studiums gedacht war, mündete durch überwiegend negative Faktoren meines familiären und freundschaftlichen Umfeldes leider letztlich in fast 1,5 Jahre Abstinenz, in der ich mehr oder weniger nur unregelmäßig Zeit für ein paar langjährige Bekannte hatte, von denen keiner EVE spielt (hauptsächlich LoL). Rückblickend bin ich nur froh, dass meine Beziehung darüber nicht zerbrochen ist & das Studium noch läuft.

Zuerst allerdings das wohl wichtigste: alle Anleger bekommen ihre ISK zurück, ich beende das Anlageprogramm vorerst (nicht, dass mir nach dem ganzen noch viele Personen überhaupt ISK überlassen würden, ich weiß :P).
Ich weiß nicht wann, ich weiß nicht mit welcher effektiven Verzinsung… aber ich zahle es >mindestens< im Nennbetrag zurück, das kann ich soweit garantieren. Alle, die jetzt “Scam” rufen sei gesagt: mehr als den Turm für die Produktion abgebaut habe ich nicht, es ist alles noch da. Mit Geld was nicht meines ist wegrennen ist nicht mein Stil, daran ändert weder die virtuelle Natur der ISK, noch meine persönlichen Querelen der letzten 1,5 Jahre etwas. Am Donnerstag schicke ich Nachrichten an alle Anleger, um zu sehen ob es dort irgendwo bei jemandem dringlich ist – ansonsten schwebt mir eine gleichmäßige Abzahlung in unregelmäßigen Zeitintervallen vor (wenn es eben “da” ist).

Pläne für die nächste Zeit: nach Donnerstag (05.02.2015) aktiviere ich nach und nach die Accounts wieder und steige wieder ins Trading & Prodding ein. Es hat sich einiges geändert, daher denke ich dass es bis zum Samstag / Sonntag braucht, bis alles wieder läuft. Im “dümmsten” Fall muss in 1 Monat alles wieder für ein paar Wochen ruhen, weil ich mein Praxissemester in Kanada antrete. Aber das sehen wir dann, wenn es soweit ist.

Und auch den Blog werde ich nicht vernachlässigen. Es sind derzeit 3-4 längere Einträge in Arbeit & 1 Community-Projekt im Hinterkopf, dieses allerdings erst wenn sich das Praxissemester geklärt hat.

Schlusssatz für diesen Eintrag: Ich machen den HIVE wieder auf.

Namen, Identitäten und GM – Fehlentscheidungen

Eine in EVE wie auch jedem anderen MMO sehr interessante Frage: “Durch was definiert eine Corp / Gilde ihre Identität ?”

Die Antworten die man darauf bekommen wird sind sehr vielschichtig – durch ihre Erfolge und ihre Mitglieder, ihre Heimat, die Fraktionszugehörigkeit oder den eigenen Fokus im Spiel. Gehe ich von uns – FONG – aus, wird es wohl jene schwer zu beschreibende Stimmung sein, die ich auch in anderen MMOs fand – eine lockere Struktur, funktionierend im Ernstfall und trotzdem das Spiel zugunsten des Spielspaßes niemals allzu ernst nehmend.

Gehe ich vom grundlegenderen Identitätsbegriff aus, muss man allerdings eine Corp benennen müssen, bevor man zu den tieferen (eigentlich wirklich Identitätsgebenden) Schichten vorstößt. Es ist nachvollziehbar, wenn Menschen ihren Zeiten bei einer Spielergemeinschaft das meist am ehesten mit dem Namen der Spielergemeinschaft tun. Spiele ich heute mit alten WoW-Bekanntschaften & Freunden ein MMORPG, so ist der Name der Spielergemeinschaft die gegründet wird immer relativ unstrittig, selbst Jahre nach den besten Zeiten der Originalgilde aus WoW.

Umso härter trifft es, wenn eine Spielergemeinschaft diese vermeintlich kleine Identitätsgrundlage verliert. So ist es vor einiger Zeit N0IR passiert, als ein Gamemaster die Corp nach 5 Jahren Existenz einfach über Nacht umbenannte und der Corp so neben der funktionsfähigkeit ihres Killboards auch eine grundlegende Identitätsgrundlage raubte – ihren Namen. Als Grund wird hierbei das Vorhandensein einer Corp angeführt, welche einen Monat früher gegründet wurde. An sich könnte ich es theoretisch auch ein wenig nachvollziehen – wenn die Corps nur nicht schon 5 Jahre unabhängig voneinander existieren würden. 5 Jahre. Viele Corps in EVE lösen sich lange vorher bereits auf oder man kennt sie schlichtweg (gutes Beispiel aus der B.R.B. – Allianz: Full Contact).

5 Jahre, in denen eine Corp sich Namen, Reputation und Identität bilden konnte. Zwar wird die Corp damit natürlich nicht aufgelöst, sie wird nicht ihren Spielstil ändern oder Mitglieder verlieren – es ist im Grunde nur ein Name, der spieltechnisch durchaus mit dem aktuellen & sehr unpersönlichen Namen “EVE Corporation 1212120482” ersetzt werden kann, ohne dass sich sehr viel ändern muss.
Aber einer Corp nach 5 Jahren den Namen ohne Vorwarnung zu nehmen, das reißt ein tiefes Loch in das Bewusstsein der Corp und ihrer Mitglieder. Etwas fehlt, schon wenn man sich die folgenden Jahre ansieht – es wird die Zeit >vor< der Umbenennung und die Zeit >nach< der Umbenennung geben. Die Zeiten mögen im Spiel an sich nur marginal voneinander unterscheiden, aber der Name der Corp, die Zeit als “N0IR” wird “vergangen” wirken, obwohl die Zeit der Corp möglicherweise noch lange nicht vorbei ist. Es fühlt sich wie ein “ende” an, obwohl keines da ist.

Aktuell will man bei N0IR die ganze Sache zu einem Senior-GM eskallieren. Man kann eigentlich nur hoffen, dass CCP bald ein Einsehen hat und der Corp einen Teil von sich selbst wiedergibt – nicht nur im Interesse des Killboards der Corp, welches mit dem neuen Namen so gar nicht zurechtkommt. :P

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