SP-Farms und warum sie profitabel bleiben 1/3

Ein sehr langer Post, den ich beschlossen habe, in 3 Teile aufzusplitten. Im Großen und Ganzen beschäftigt sich diese Beitragsreihe mit den Gründen, warum ich glaube dass SP-Farmen auch langfristig solide Investments darstellen. Im ersten Teil geht es um die Grundlagen von SP-Farmen.

SP-Farms und warum sie profitabel bleiben

Vor einem halben Jahr – kurz nachdem ich wieder zuhause in Deutschland war – dachte ich, dass meine “Umstellung” auf SP-Farms sich letztlich doch nicht langfristig tragen wird und spätestens mit dem Jahreswechsel auf eher unattraktive Margen abgesunken sein würde. Ich dachte auch zugegebenermaßen auch nicht sonderlich lange nach, als ich mit dem eher eingeschränkten Internet des Studentenwohnheims in China diese ganze Sache aufzog.

Aber mittlerweile bin ich durchaus der Meinung, dass es sich langfristig weiterhin als profitabel herausstellen wird.

Denn SP-Farms werden sich maximal für all jene etablieren, die bereit sind folgendes pro CHAR zu investieren:

  1. ~3-3,5 Mrd. ISK an Aufbaukosten
    Eine SP-Farm benötigt theoretisch etwa 2,8 Monate ( 5.500.000 SP / (2700 SP/h * 24h * 30 Tage) = 2,82 Monate), um auf die Mindest-SP-Zahl zur Benutzung eines Extractors zu kommen. In dieser Zeit kommt kein Profit von diesem Char, es sei denn er wird zum Mining / PI / Prodden / whatever genutzt. Diese SP bekommt man logischerweise auch nicht über die Extractors raus – das sind schlichtweg die Kosten für 2,8 PLEX, die es braucht um die SP-Farm überhaupt anzufangen.
    Theoretisch sind diese ISK nicht weg, da solche Chars auch auf dem Basar verkauft werden können – nötig sind die ISK dennoch. Und praktisch sind es auch keine 2,8 Monate, da Cybernetics V als allererster Skill auch schon 2 Wochen benötigt. Man startet aber auch nicht bei 0 SP, sondern bei etwa 400k, wenn ich mich recht erinnere. Also balanciert sich das in etwa aus
  2. +5-Implantate
    Ohne +5-Implantate sind SP-Farmen zwar nicht nutzlos, aber deutlich weniger profitabel. Wir reden hier von etwa 25% Rentabilitätsverlust im Vergleich zu +3-Implantaten. Nochmal 200 millionen ISK für die Implantate.
  3. mind. 10-13 Monate Aktivität
    Die Investition amortisiert sich erst nach 8-10 Monaten, wenn man von einem durchschnittlichen Gewinn von 350-400 Mio ISK pro Monat ausgeht. Hinzu kommen knapp 3 Monate an Skillzeit für den Char selber. Und niemand weiß, wie sich der PLEX-Preis in den nächsten 2 Monaten entwickelt, daraus können auch schnell 14 Monate oder mehr werden, wenn PLEX wieder 1,2 Mrd kosten und das Delta zwischen Injectors/Extractors nicht entsprechend mitzieht.

Nun müssen wir uns überlegen, dass es für ältere Spieler zwar vergleichsweise leicht ist, ein paar hundert Millionen pro Stunde zu farmen. Aber auch ein routiniertes Blitzen von Missionen mit 100 Mio pro Stunde heißt auch, dass eine einzelne SP-Farm 30-35h praktische Arbeit bedeutet. PvEler sind also weniger prädestiniert dazu, sich größere SP-Farmen aufzubauen – die 50€ für die 3 PLEX hat man selbst mit Mindestlohn in Deutschland “schneller” gefarmt.

Was ist mit Tradern?
Mit Trading macht man aus den 3,5 Mrd bis zur vollständigen Amortisierung mehr ISK, außerdem ist man flexibler mit den ISK. Das wäre ein Vergleich von Kurz- & Mittelfristigem Investment der Trader mit langfristigem Investment der SP-Farm, den ein Trader fast immer gewinnen wird, wenn er halbwegs weiß, was er tut. Ein reiner Trader wird also kaum seine ISK in eine SP-Farm stecken, wenn er die ISK nicht gerade gewinnbringender investieren kann.

(wer sich fragt, warum ich als Trader diesen Schritt gehe: der Blogpost vor diesem geht darauf ein)

Prodder?
Mit Produktion macht man ebenfalls mehr ISK als mit SP-Farms. Ausgeskillte Prodderchars könnten nebenher als SP-Farms genutzt werden, wobei ich denke, dass die Mehrzahl der Injectors sowieso aus dieser oder einer ähnlichen Quelle von eigentlich anders genutzten Chars entstammt. Aber dazu später mehr.

 

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