SP-Farms und warum sie profitabel bleiben 3/3

Schlussendlich kommen wir zum letzten Teil, warum ich glaube dass SP-Farms profitabel bleiben. Es geht mehr um historische Daten, etwas mathematische Grundlagen in der Debatte und wie das ganze im Jahr 2016 aussah. Dabei ließen sich theoretisch auch noch zusätzliche Kosten wie Maklergebühren einbauen, das habe ich aber aus Gründen der Übersichtlichkeit dann doch weg gelassen.

Je teurer PLEX werden, desto unrentabler werden SP-Farmen. Irgendwann werden sie unrentabel!
Dieser Kritikpunkt ist zum Teil valide, da auch ein negativer Ertrag (also Verlust) von SP-Farmen seinen Grund haben würde. Grund ist der, dass es sich für Chars, welche sowieso im Omega-Status gehalten werden müssen auch dann noch lohnt die Skills zu extrahieren, wenn es sich für SP-Farmen schon nicht mehr lohnt. Denn die PLEX wird dadurch dennoch günstiger.

Auf die Masse gesehen aber haben mit 65% die meisten Spieler nach wie vor einen einzigen aktiven Account. Gut, die Zahlen sind etwa ein Jahr alt, aber da sie nach CCP_Quandt relativ stabil um 1,5 Accounts pro Spieler fluktuieren, gehe ich davon aus dass es sich nicht merklich verändert hat.

Aber ins Detail:
Der Verdienst der Farmen basiert auf dem Unterschiedsbetrag von Injector & Extractor sowie dem Verhältnis von diesem Unterschiedsbetrag & dem Preis für eine PLEX. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Eintrags sind das folgende Zahlen (Sellorderpreise):

PLEX: 1.070.000.000 ISK
Extractor: 250.000.000 ISK
Injector: 640.000.000 ISK
Unterschiedsbetrag:  390.000.000 ISK

Ein Charakter kann im Optimalfall 3,88 Injectors pro Monat füllen.

Um unter diesen Voraussetzungen also +/- 0 ISK zu erhalten, müssen 3,88 Injectors einer Plex entsprechen. Das ganze lässt sich also folgendermaßen ausdrücken:

y

Y ist der Betrag, den der Differenzbetrag erreichen muss, um die SP-Farm zumindest Kostendeckend zu machen.

x

X wiederum ist der tatsächliche Differenzbetrag zwischen Injector und Exctractor

resultat

Resultat: ohne Worte

Nun könnte man denken, dass es damit 3 Szenarien gibt, welche eine negative Gewinnerwartung bedeuten:

a) PLEX steigen
b) Extractors steigen
c) Injectors sinken

Allerdings teilen sich PLEX und Extractors ein- und dieselbe Preisentwicklung, was insbesondere daran liegt dass beide für reales Geld erhältlich sind. Steigen PLEX, steigen also auch Extractors im Preis. Für SP-Farms auf den ersten Blick suboptimal, da zwei negativ wirkende Faktoren damit einer stetig steigenden Tendenz unterliegen.

Nun könnte der erste Eindruck letztlich also doch sagen:
It will sort itself soon.
RIP SP farming alts, 2016 – 2016
I’m not sure it makes sense as a stand alone business any more

Dennoch malen die Zahlen in der Realität ein ganz ganz anderes Bild:

profitgraph

Daten aus Jita Avg-Price, der Rest sind Excel-Berechnungen auf Grundlage obiger Formeln

Insgesamt war seit Einführung der Extractors nur an 3 Tagen der Profit für eine SP-Farm (inclusive der PLEX) negativ und nur an 16 Tagen lag der Profit unter 100 Millionen. Mit 244 Tagen lag der in 66% der Fälle sogar über 300 Mio ISK:

<0 <100 Mio 100-200 Mio 200-300 Mio 300-400 Mio 400-500 Mio 500-600 Mio 600-700 Mio 700-800 Mio
3 16 63 40 39 84 60 52 9

Langfristig ergibt sich zwar ein negativer Trend im Bezug auf die Gewinnentwicklung, jedoch glaube ich dass der Gewinn sich dennoch auf etwa 250-300 Mio ISK pro Char und Monat einpendeln wird. Hauptsächlich, weil der Mittelwert des durchschnittlichen Profits bisher etwa bei 395 Mio ISK liegt. Aber auch, weil die Mühen und die Investition in das Geschäft einzusteigen dann doch etwas über dem liegt, was ein normaler Spieler für passives Einkommen ausgeben will, das sich möglicherweise sogar erst über das kommende Jahr amortisiert.

Und mal ganz ehrlich: wer schon X Jahre spielt und einige dutzend Milliarden auf dem Konto hat, der kennt meist durchaus bessere Möglichkeiten passiver Verdienste. Da reicht es schon, weniger Optimierungswütig wie ich zu sein und in Produktion zu investieren.

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