Basics chart analysis 2/3

The donchian channel
The donchian channel was named after his inventor, the economist Richard Davoud Donchian, who first named such a channel in the article “High finance in Copper” in the “Financial Analyst Journal”.

At this point, I will just cite wikipedia, as the explanation is quite good:

“[The donchian channel] is formed by taking the highest high and the lowest low of the last n periods. The area between the high and the low is the channel for the period chosen. […] If a [good] trades above its highest n periods high, then a long is established. If it trades below its lowest n periods low, then a short is established.”

(For everyone who is not accustomed to the terminology: you can read “going short” as “selling” and “long” for “buying”, then it should make a bit more sense.)

Transfered to EVE, this means if we connect the highest prices and the lowest prices of the last 100 days, we will create an area which is called the “donchian channel”. Easy, right?

Right now, the donchian channel is shown as a grey area – I highlighted it a bit on the right side… dont judge my paint-skills, please

Now we have the donchian channel and the question is, how we can use it in our decision-process in regard on how, when and what we trade.

First it is important to say, that the donchian channel is an indicator for the stability of the price of a good. In EVE as well as in reality, this means that a “small” donchian channel is a sign of a more stable good, while a “wide” donchian channel means that the price of the good is way more volatile, the prices have a higher fluctuating. If you e.g. are more into stationtrading, a wider donchian channel is a bit more primissing, as there may be a higher spread between buying and selling, meaning that your profit from pure arbitrage-trading is better. But for this, it would be better to use the “minimum/maximum”, as the donchian channel in EVE is not real-time but delayed by 5 days. If it reaches a new high/low, it uses the actual number, otherwise it will only change if 5 days pass.

In the case of EVE, I need to say that the analysis of the donchian channel comes to a kind of an end. While it is still in use in real life (I wont dive into the discussion if this is adviseable or not) for the analysis of trends or for the exact point in time, when to leave or enter the market. Basically, it is used like this:

  • buy, if the moving average (5 or 20 day is a case-to-case – decision) reaches the top of the donchian channel and
  • sell, if the graph reaches the bottom

This sounds a bit strange at first: buying when the graph reaches an high and selling if it reaches a low. But we need to take into account that the donchian channel is there to measure trends. “Trend” means that the price is rising of falling over a period of time and we use this information to sell our product in the future at a higher price than we bought it for. It is a classical investment, which means buying –> holding –> selling and not an arbitrage activity, which utilize more the difference of price at the same time, like we do in the classical stationtrading.

But EVE is still a game and the margins as well as the volatility of the goods we trade with are rarely shown in real markets (highly speculative exceptions aside) in the amount and time. Every patch, every change in the meta influences a good and can either let it skyrocket or fall down like a stone. Of course, this can also happen in reality, but here the conditions are fundamentally different. A market in real life can go down as a whole (last seen in the financial crisis 2007/2008), as there are many complex interdependencies and connections (state politics, securities, mentality, regulations on a local as well as on a international level etc.) between all participants on the market. In EVE, there is no such event as all markets going south as a whole, but only single products or at most a couple of groups of products, as the connections between these products are more known, less influenced by these interdependencies and most of all: known to everybody. As long as you have no stockpile, ridiculus amounts of a good or a monopoly (like the CFC did with technetium some years ago), it is hard for you to influence something in the long run. One way would be of course manipulation of the crowd via e.g. faking a news from CCP on twitter, but this falls more on the section of scamming and does not require analysis of financial tools like the ones we talk about here.

Anyway, I start to digress. Investment in EVE is also working different from investments in RL in the first place. While in RL you rely on instruments like the donchian channel and in some cases advisory from e.g. scientists who are working in this field, this role is mainly distributed to patches and their conclusions. One example for this is Salvage. Compared to the price of last year, the prices of salvage went bonkers and will most likely rise up even more in the future. The reason is simply logic. Because CCP has announced to remove the POS-system a long time ago. Producing then is only possible on Citadels and Engineering Complexes. But Citadels and Complexes need Rigs, just like a ship. And Rigs need a huge amount of salvage – the bigger they are, the more salvage they need. There is no need for a donchian channel to know that the prices for salvage will rise up a bit more during this year and even more when the point in time when POSes will be obsolete is finaly public. Same goes for Meta-4-Items and any POS-Module which is unprofitable to produce right now, as the payment CCP gives out for these modules might be oriented on the resources needed to build them.

Basics chart analysis 1/3

As I had a very positive feedback on the german version of this post, I thought about translating, updating and expanding the part on chart analysis in EVE. The first two parts I will simply elaborate the informations that are available ingame, their usage and some history. In the third part, you will find some techniques I use / used with third party – tools and excel.

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EVE is also called “Excel in space”. The reason for that is obvious, because you encounter tables in every single aspect in the game, be it mining, trading, production, PvE or PvP. A newbro rarely gets a grasp on these tables or what they might tell him – it needs a bit of learning and thinking about what he has on the screen, after which he can use this information.

Getting informations from the graph ingame itself is not always easy, but concluding the correct informations is even harder and most the time a bit of an issue of instinct, which comes with time and experience. At first some words on the graphs itself: it shows the market data of one year of the most famous item of EVE: the PLEX or the “pilot licence” for capsuleers. Recently, this item suffered from a spike upwards, as… well, there are many theories and countertheories out there – it is up to you, which one you believe.

 

This graph however contains several informations: the traded volume per day, the moving average in 5 & 20 days, the median day price and the donchian channel.

1.) Volume traded
The amount of units traded every day is shown at the bottom of the diagram. This information alone is of little use, as it alone can only be an indicator of a stronger or weaker demand and therefore rising or sinking prices. For a more distinguished picture, we need to take into account one more information which is not shown in the diagram, but in the table alone: the amount of orders under the “table”-view of the diagram.

You can – in theory – get the amount of orders (which is a bit misleading, as it is more the “amount of transactions done today” and not “amount of orders currently on the market”) and calculate an “average amount of items sold/bought per order”. I said “in theory”, because this number is only of little use, as long as you do not get data dumps every hour or so. If you do this, it might be possible to locate regular rush-hours for this specific product.

2.) Moving average
The moving average is nothing more than the information about the unweighted mean over the last 5 (blue) and 20 days (orange). This means, that the price of all orders of the last 5 or 20 days will be added up and then divided by 5 or 20 – simple and easy, just as we all (hopefully) learned in school. This means, that the orange line with the mean of the 20 days will react way slower to changes in price than its counterpart. The picture shows this pretty good: the blue line always reacts faster than the orange one. If both of these graphs rise up, it can mean 2 things: that the demand is higher than usual or that the supply is lower than usual. Which one of these situations is correct does not really matter in EVE, but the consequence is the same. Either you start to produce the good now, speculate the on that the price is rising even further or do whatever you like to do with this information.

3.) Median day price
The median day price is a simple information, but other than the concept of the moving average, the foundation of the median is not always taught in every school. And also we need to keep in mind that not everyone in EVE attended school recently or is working with mathematical formulas in his everyday life. In our diagram, the median day price is shown as small orange dots which are not connected with each other. 

Anyways, the median day price is easily explained with a simple example. So let´s imagine that I have 7 Kestrels (a small caldari frigate) and sell one of them each day of the week at the following prices:
Monday: 1 million
Tuesday: 2 million
Wednesday: 3 million
Thursday: 2.5 million
Friday: 1.5 million
Saturday: 1 million
Sunday: 170 million (as a customer accidently forgot the komma)

While the average take the sum of all these sales divided by the amount of the results, the median is somewhat of the “middle” of all sorted transactions. The average price would be totally messed up by the one las tlucky transaction, meaning that we sold our Kestrel for an average price of (1+2+3+2,5+1,5+1+170)/7 = 25,86 million ISK. Obviously, this information is not useable.

You will see that the median on the other hand is quite robust against such exceptions. To see this, we need to sort the amount of data, beginning with the smallest number: 1, 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 170. The median is the exact center of this numerical sequence: 1, 1, 1.5, 2, 2.5, 3.0, 17. So this means that the median of the same data is far more realistic than the average of about 25 million. Thats the way the median price works – but not on a weekly basis but on a daily one. It is easy to say that the median day price is one of the most hardest one to significantly manipulate as a single player.

The last two informations “donchian channel” and “min/max” will be the toppics of the next entry.
Fly dangerous o7.

What is ‘spacerich’?

Behold: you will see a huge amount of uneducated philosophy, wrong assumptions and borderline stupid conclusions. It is more to entertain and to casually elaborate, if the average capsuleer can consider himself rich. It is also just a blogpost about EVE Online, not an in-depth analysis of an economy or something like that.

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A question which comes to the mind of many capsuleers at some point of playing EVE: “am I spacerich?”. Right now, we live in times in which dreadnoughts, carriers and FAX are thrown into each others faces fight like frigates into a fw-complex. So is it normal for the average player to have 4 alts ready to camp in a Moros, just in case someone with only 2 working brain cells travels his shitfit-titan through a gate? Are you normal, if you pay your main via hard earned reallife money, even if you are playing this game for 10 years?

Well, the most likely answer to the second question is “no”. But the answer to “am I spacerich” in general is quite complicated. In RL, some consider a certain amount of net worth (e.g. 1.000.000 €/$/₤) as the border, others go quite a bit higher than that and multiply this number by a double-digit factor. And I feel already quite rich, when I still have a positive bank account at the end of the month, because student life without rich parents, only a small allowance from the german state and the nonexisting cash from a not yet founded startup.

So you see, it is also a quite personal question, when you are “rich”. The same principle applies to EVE – a smallscale pilot which only flies frigattes in fw-plexes will consider himself rich, when he can afford to fly his frigattes without a big need of gathering ISK. A miner who mines 12 hours a day is happy, when he… well, when he can mine.

This is the reason why we fist need to simplify the possible answer to this question. So lets take a relative approach. Lets take germany as an example: if you have a single net income of around 3.700€, you belong to the top 5% group of income. While in the USA you need almost 7.000$ on average to reach this position. I will not dive into a deeper analysis regarding currency exchange, purchasing power parity, taxes, additional costs like health insurance etc., as this could fill books and this is not an blog about economics. But it is safe to assume that with this money you are able to afford a house, two cars, a good lifestyle, holidays abroad one to two times a year, college for your kids and a retirement fund which does not let you chose between beein suffocated by your nurse or starving to death in a run down retirement home. So yes, I would say this is rich in comparism to what the other 95% have (even tough many people say “no, I am middle class” with this amount of money…).

Also there is a graph in EVE which offers data to this discussion. So lets just take this 5%, transfer it to EVE and assume that the top 5% of players represent the “spacerich”-group. Yes I know – beeing rich is subjective. Yes I know – corporate assets are excluded. But this debate will never end, if we include all of these factors, because we cannot know all factors (hell, I guess even CCP will not know all of this), let aside including it. And as the income distribution in the USA and in EVE is quite similar, we will go with this assumption. Deal with it.

wealth distribution USA (source)

official distribution of wealth among the players in EVE (source)

According to this graph, 80% of players in EVE own 10,5% of all liquid wealth. In the USA, the same ratio owns only 7%. So EVE is a bit more balanced regarding income equality than the USA. Just let that sink in: the most nerdy spaceship-game of all time, advertised with the argument that you can rob, kill, betray, lie and backstab as much as you want, has a more equal wealth distribution than good ol’ murica. Land of the free, land of the poor, land of the pathetic orange presi…

Sorry, I digressed

… and thats why I became my own grandfather by marrying my dead stepsister.

Anyways, back to toppic: now we do have an rough estimation on how much ISK is in the wallets of the characters and how it is distributed among the playerbase. And yet again: dont take these numbers for granted. First: the data is around half a year old. Second: corporation assets and non liquid assets (aka items, ships, modules, ammo etc.) is not taken into account. It is purely an estimation on how much ISK is lying on the wallet. So no, your blinged-out dreadnought-fleet with officer-invuls is not accounted.

Now we need an estimation on how many players are actually playing this game. The last official numbers from CCP stated, that EVE did breach 500.000 subscriptions in 2013. Problem is, that this number included the chinese subscriptions. And as we are right now in the middle of 2017, this number is also heavily outdated. So it might be a bad idea to blindly assume this number. There is a good analysis to this number from 2015, which puts the number closer to 350.000 players on Sisi.

Again, we not realy have precise and up-to-date informations and need to rely on estimations. So lets be a bit conservative about this and give it a go with 300.000. But we also cannot blindly take this number and go for it – we need to at least consider the fact, that many capsuleers have more than one account. So lets divide this number by the confirmed median of 1,5 alts per player and ignore the fact that many players with much ISK most likely has way more characters than the spacepoor newbie who started playing EVE last month (hell, I have 10 paid accounts…). Now we are around the mark of 200.000 players. Just let us stay with this number, as we can discuss this issue over hours.

The final calculation would be something like that:
773.780.587.844.708 ISK * 65,91% / 200.000 players * 5% = 50.999.878.545 ISK per player

So one could say that if you are borderlining 51 billion ISK on your wallet, you are part of the top 5% of EVE players in respect of pure ISK alone.

Yes, without corporate assets, characters and items. Yes, with skewed assumptions which might be or are indeed completely false, e.g. because this number is just the average amount of ISK a player in the top 5% owns. Because of this alone, you can safely say, that you need even less ISK to be considered part of the top 5%. Me personaly, I would say that this number is more around the mark of 10 to 15 billion ISK.

But after all: this is just an estimation. EVE is not about becoming rich on a virtual currency, which cannot pay your bills – it is about having fun. Because it is a game. If you are content flying Merlins and Caracals in FW, this is fine. If you are happy hauling in highsec with a freighter: this is fine. If you like to mine, it is the same for your accountant in RL: thank you for your service, someone needs to do (and like) this boring stuff. Dont chase the dream of beeing rich because “rich = good”. Most of us run this hamster wheel our whole life, it does not need to be that way in this lovely game we all like to play. Even tough it is considerably more easy in EVE to let the wheel running by itself.

 

Tl;dr: if you have more than 15-20 billion ISK in the year 2017, you can consider yourself borderline spacerich in respect of your wallet. This number is flawed and most likely wrong. Now go and do something you like in EVE.

SP-Farms and why they will stay profitable 3/3

Finaly the last part of this series. Now it is more about historic data, some basics and how it looked in 2016. In theory, you may add additional costs like broker-fees, but I decided to cut this part due to clearness.

The more expensive the PLEX, the less profitable the SP-farms – they will just become unprofitable!

This criticism is partly valid, as a not profitable SP-farm is still justifiable. Reason is that the chars which need a omega-status regardless of the profitability of SP-farms will still get cheaper – if I can run a cloaky camper for 500 millions instead of 1 billion, it makes sense to do it.

But all in all, 65% of all players still use only one account. Yes, this data is a bit outdated, but according to CCP_Quandt, they are relatively stable around 1,5 accounts per player, so I personaly have no reason to assume it changed drastically.

Now to the math:
The earnings of SP-farms are based on the different prices between injectors and extractors as well as the ratio between this difference and the price of PLEX. At the time I translate this post, we are talking about the following numbers:

PLEX: ~1.250.000.000 ISK
Extractors: ~290.000.000 ISK
Injectors: ~695.000.000 ISK
Delta: ~395.000.000 ISK

One character can fill 3,88 injectors per month.

To get break even under these circumstances, the profit of these 3,88 injectors need to match the price of one PLEX. Which brings us to the following equation:

y

Y is the amount of ISK the difference needs to match to break even.

x

X is the absolute difference between injector and extractor

resultat

“Gewinn” = profit, “Verlust” = loss – yes, I am indeed too lazy to make a new picture

Now we could say that there are 3 scenarios, which would imply a negative profit (aka “loss”):

a) PLEX rise
b) extractors rise
c) injectors fall

However, PLEX and extractors share the same foundation of their worth, as they are both able to be acquired by real money. So if PLEX rise, the extractors will do the same. At the first glimpe, this might be not optimal, as two negative factors in this equation follow a rising tendency.

So can we say, that it will sort itself soon? Will SP farming alts die out? Does this business make any sense at all?

Well, lets look at some actual numbers and put them into a shiny graph (damn excel, you are sexy):

Data from jita avg prices, the rest consists of calculations of fomulas which you can find above

All in all, since the introduction of extractors the profit of an SP-farm (including PLEX) we only saw 3 days of negative productivity and only 16 days of low profit of <100 million ISK. Indeed was the profit above 300 million in ~73% of the days in the last year (yes, the ratio even rose up from ~66% to ~73%):

<0 <100 Mio 100-200 Mio 200-300 Mio 300-400 Mio 400-500 Mio 500-600 Mio 600-700 Mio 700-800 Mio
3 (/) 12 (-4) 55 (-8) 26 (-14) 68 (+29) 79 (-5) 59 (-1) 55 (+3) 9 (/)

In the long run, I expected a negative trend to manifest itself in repsect of the profit, but I need to reverse this expectation. I think that it will settle around 350 million ISK in profit per character, even though the average even rose from 395 million to 408 million ISK in between the time I wrote the original post in german and this translation.

SP-Farms and why they will stay profitable 2/3

But via alpha-clones it is possible to create SP-farms! Everybody can do it and the market will collapse, as soon as they are finished!

Well… in theory.
The reality looks different, if you ask me. Because if we look at the limitations of alpha-clones & what they mean for the players:

  • they skill half as fast than omega clones
    this alone doubles the skilltime from 2.8 months to 5.6 months
  • restricted skills & implants
    Cybernetics V is not a skill which can be skilled on a alpha-clone. So 5.6 months will grow to whoping 7 months, as there are only +3-implants possible
  • alpha-clones cannot skill focussed on max. SP/h
    as the skills are spread out on every field possible – lets just say +1 month on top, just for simplicity
  • skillqueue is restricted on 24h
    Meaning that you need to log in at least every 2-3 days to refresh the queue (no, it is not possible to bypass)
  • In the end, there is still a PLEX needed
    It is not possible to skill the alpha clone to the necessary amount of 5.5 million SP for the extractor, there is a need for at least one PLEX, meaning that SP-farms skilled this way will amortise itself after 3 months minimum. After this, although it is in theory possible to extract alpha-skills, but there is no way to bypass the need of one PLEX.
  • It is only possible to log on one Alpha-clone at the same time
    Have fun logging in, adjusting skills, logging out, logging in, adjusting skills, logging out… starting accounts in bulk is not possible, so this tedious routine is not possible to bypass.

So everybody who created 100 alpha-clones, has many things to do. Over months. And at the end, every alpha still needs a PLEX. The investment per character might be dropped from 3,5 billion to 1,1 billion, but in return there is the need of continuous attention. Over months, every day. And this amount of time does scale linear, meaning that with one minute per character & 100 characters this continous attention equals more than one and a half hours of attention per session.

So lets say that this is needed every two days for 8 months we end up with a workload of: 8 months * 30 days / 2 *1,5 hours = 180 hours over 8 months. During this 8 months, there is no profit whatsoever in doing this. 4.5 weeks of workforce, 1.125 monthly earnings. Even if you can do it in half this time, it might be more profitable to work some overtime at your everyday job and buing PLEX than doing this.

To be honest: if there are 50 players in whole EVE to face this madness (which is quite a high number, if you ask me) and sustain it to the very end, there will be 5,000 SP-Farms. They will get 3.88 injectors per month, so around 20,000 injectors all in all. There are around 6,000 injectors traded every day in Jita. Assuming that the ration between buy/sell in this market is around 50/50, these 5,000 characters will create around 6 days of the monthly demand in Jita. So even if this number is correct, the influence in the market is not so devastating as it seems.

My opinion: if someone realy goes through these efforts to create a cheaper SP-farm, then he deserved it, as long as it is not achieved via a bot. For a bot on the other side are more profitable options (like e.g. ratting in nullspace), which pay itself way faster.

And the other way around?
Another perspective would be, that not few players create many alphas but many players create few alphas to create a small farm.

The same situation: a single alpha still needs 8 months of nearly daily attention. And also a PLEX in the end, which will itself pays off months later.

So in theory, every player who:
a) cannot or does not want to spend a PLEX on this
b) has not the endurance to keep 8 months of continous attention to the characters
will not go this way.

So same result: the amount of players who build SP-farms via alphas is few, if any. So the influence of alphas on the market from this direction is also not so much existent. Whoever does it has my deepest respect, really – not everyone can do something like this for 8 months, if it hast nothing to do with the thing they do in EVE normaly (like flying spaceships, shooting red symbols, shooting other players, scamming them ect…).

But if I pay for a month of omega, fill it with alpha-skills at the end and…
All skills which start later than the imposed queue-restriction of 24 hours will be deleted. So forget “I can circumvent this restriction”, CCP is not as half as stupid as we think (at least sometimes, I guess). 😛

So who is building SP-farms, if it is only reasonable to do it via omega-clones?
Well, for everyone who is paying multiple accounts anyways, where more SP is not needed anyways and where these characters exceed 5.5 million SP:

  • producers
  • multiboxing miners
  • Supercap-Sitter
  • Hauler-Chars
  • slightly richer players with less time on their hands and the need for a continous flow of ISK (kinda my reason for doing this)

I am missing several kinds of players, for sure.

Salvage, Citadels und Engineering Complexes

Wer den Markt für Salvage (also dem Kram, was man mit einem Salvager aus normalen Schiffswracks bekommt) beobachtet, der wird in den letzten Monaten einen bedeutenden Anstieg vieler Salvagegüter festgestellt haben – vor einem Jahr wurden Broken Drone Tranceiver noch für 600 ISK das Stück gehandelt, heute streuen sich die Preise zwischen 31.000 ISK (Buyorder) und 39.000 (Sellorder) ISK. Der Preis hat sich also um mehr das 50-fache gesteigert, selbst wenn man sein Zeug “nur” in die Buyorder reinprügelt!

salvage

Natürlich ist nicht jedes Salvage so durch die Decke gegangen. Manche haben ihren Wert behalten, andere sind im Wert sogar leicht gesunken.

Für diese Preisexplosion gibt es mehrere Gründe:

a) Citadels
Damit Citadels funktionieren, brauchen sie ähnlich wie ein Schiff Module. Und auch Rigs. Und woraus werden Rigs gemacht? Natürlich: aus Salvage.

Nun gibt es Citadels allerdings auch schon eine ganze Weile, ganz neu ist der Mehrbedarf an Citadel-Rigs also nicht. Was aber neu ist und für den gravierenden Spike ab November hauptsächlich verantwortlich ist, ist der nächste Punkt.

b) Engineering Complexes
Die neuen Complexes funktionieren ähnlich wie kleine Citadels, geben anders als Citadels aber Boni auf Produktion / Invention / Kopieren etc. und sollen auf absehbare Zeit die POS ablösen.

Jeder, der schon einmal eine POS aufgebaut hat, wird sich denken: “Wohoo, eine Alternative zur POS-Produktion – endlich etwas Abwechslung, endlich kein herumfummeln mit der POS mehr, endlich etwas Entspannung, Zentralisierung und… moment, wo ist der Haken?”.

Der Haken ist folgender: der kleinste Complex ist mit 3 laufenden Services teurer im Unterhalt als eine große POS und die Möglichkeiten eines Complexes im Bezug auf seine effektive Variabilität sind auf die installierten Rigs beschränkt. Und “mal eben” die Rigs entfernen ist teuer. Von daher dürfte die Menge der Produzenten, die derzeit an Complexes produzieren und nicht an der POS, sehr eingeschränkt sein. Sobald aber das POS-System aus dem Spiel genommen wird, braucht jeder Produzent mindestens einen Engineering Complex. Wenn er breit aufgestellt ist, sogar mehrere. Die brauchen alle Rigs.

Und nun müssen wir uns vor Augen führen, dass auch unter Produzenten die Anzahl der unbelesenen Spieler eher überwiegt, wird die Mehrzahl dieser Spieler irgendwann eher merken: “Ups, die POS funktioniert ja gar nicht mehr.”. Ähnlich lief es Ende 2011 mit der Umstellung des POS-Treibstoffs auf Fuel Blocks – überall waren offline-POSes zu finden, weil die Besitzer den Patch verpennt hatten. Also werden besagte Spieler dann hektisch nach einer Alternative suchen und darauf kommen, dass Engineering Complexes der neue Shit sind. Und was brauchen die neben den Complexes selber? Richtig: die passenden Rigs.

Folglich würde sicherlich nicht nur ich sagen, dass Salvage eine recht sichere Anlage für die nächsten Monate ist. Nicht nur im Anbetracht, dass CCP gesagt hat dass sie das POS-System abschaffen wollen sondern dass sie dies beabsichtigt haben sobald eine Alternative zum bestehenden System im Spiel ist. Dies ist der Fall, weswegen es meine steile These ist, dass wir uns derzeit in einer Art “Zwischenphase” befinden, in der beide Systeme nur deswegen nebeneinander existieren, weil man noch am Engineering Complex – System arbeitet.

Die zentrale Frage ist also nun, wann genau man seine Investitionen im Salvage zusätzlich zu dickem Profit zurück erhält. Diese Frage kann wohl nur CCP beantworten, aber meine rein subjektive Schätzung ohne jede Ahnung von CCP-Interna ist der Zeitraum vom Ende Juni / Anfang August.

Spätestens mit der Ankündigung zu diesem Schritt könnte der Salvage-Markt noch einmal einen starken Schwung nach oben nehmen.

 

Nur meine Meinung – sehen wir mal, ob es sich bewahrheitet. 🙂

SP-Farms and why they will stay profitable 1/3

Around half a year ago, I thought that my impetuous “change” to making ISK via SP-farming would not be profitable in the long run. At least at the end of the year 2016, the margins would be too low, so I thought. To be honest, I was never thinking of this quite disastrous possibility, while I was setting up the whole thing in this late night in the chinese dorms.

But now, I am pretty sure that it will stay quite profitable in the long run. Because this way of making ISK will only be lucrative for players who will be willing to invest the following things per character:

  1. ~3-3.5 billion ISK for setting it up
    A SP-farm needs around 2.8 months (5,500,000 SP / (2,700 SP/h * 24h * 30 days) = 2.82 months) to reach the minimum SP to use a extractor. During this time, there will be absolutely no profit from him being a SP-farm. It will be only profitable, when used for mining / PI / producing / whatever. You will also of course never get it back via extractors. In theory, these costs are not lost completely, as you always can sell these chars on the bazaar, but still – these ISK are lost until then, nevertheless. In reality, it is also not only 2.82 months of training, as Cybernetics V needs 2 weeks of time and is not possible to train it at 2,700 SP per hour. On the other hand, a new character is also not starting at 0 SP but with around 400k. So it balances itself out quite well.
  2. +5 – implants
    SP-farms without implants are far away from useless, but also far less profitable. We are talking about 25% less profit when using +3-implants instead of using +5. But they are also quite expensive in comparism – 200 million ISK for at least 2 implants.
  3. at least 10-13 months of active playing
    The investment above is amortising itself only after 8-10 months of active SP-farming, if we assume an average profit of 350-400 million ISK per month. Adding the 2.82 months of skilling the character, we speak of about 10-13 months until the farm pays off. And nobody knows, how the price for PLEX will develop even in the next two months – it can easily rise up to 14 months or more, if plex will rise again to 1.2 billion and the delta between injectors & extractors might not move accordingly.

Hey, Cthon – sorry to pop your dreams, but 3.5 billion ISK is easily farmed for an active playing, skilled player
True, skilled players are easily able to create a couple hundred millions of ISK in a short time with simple PVE-activities. But lets consider the normal case: a casual missionrunner, who makes about 100 million ISK per hour. He still needs about 30-35 hours of active gameplay to build a single sp-farm, which maybe pays only after about a year. So my guess would be that this group of players is less predestined to build a large amount of SP-Chars – it is a bit risky, the profits are not immediate and more important: there is absolutely no fun included. In my opinion most of these players simply do not consider the possibility of building a SP-farm, as it has absolutely nothing to do with their active way of playing EVE.

How about traders?
An active trader is able to make way more profit with 3.5 billion ISK during 10-13 months and he is also more flexible with the money itself while doing so. So it would be a comparism between short/medium-term investment a trader would most likely do and the long-term investment a SP-farm represents. A pure trader therefore is less likely to spend his ISK in a SP-farm, as long as there is a more lucrative way of investing (which is existing right now in the form of salvage – more on this toppic later on, as I still need to translate it).

Aren’t you a trader & producer yourself? Why do YOU do it then?
Me personaly, I gravely started to hate these self-imposed obligations I tend to create within the games I play. Even though I realy love tables, calculating and optimizing, I absolutely hate setting up a couple of dozen contracts for redfrog. I even hate just hauling stuff from station to POS to the bone, after doing it for hours and hours on a daily base. On top of this, an optimized production program also dictates the time schedule of my real life to a certain degree, as there is no point in optimizing it if I would not do so. So the life of a producer and my sometimes obsessive behaviour in this matter is colliding.
That’s the reason why SP-farming is so perfect for me: 1-2 hours per month is enough to keep it going without any strong obligations.

How about Producer?
I think that most injectors currently listed are indeed generated via this or similar sources, as producers have a defined cap on their SP, where they can produce without any problem – any SP after this is a lost SP for this character. So these chars can easily transformed into SP-farms, true. BUT: each producer has a cap of chars he/she is able/willing to keep running. If a producer has 4 characters, he still would need to set up additional characters he needs to take care of, just for SP-farming. They also need excess ISK to build them in the first place. And like the rich PvElers: they have no fun doing it and it has nothing to do with their main profession. So the motivation of setting up a huge amount of SP-farms is simply not there.

On the next article: alpha-clones and how they affect SP-farms.

The EVE Virus – now in english

Well… why not. I will translate some of my entries – especially the newer ones might be of more interest to the broader masses of eve players. My plan is to publish the german ones still on monday and their english translation on friday (just to have a schedule, otherwise I end up writing 20 entries in one month again).

If there are grave mistakes in the texts, just drop me a message ingame or a comment under the entry, I will try to fix it as soon as possible. After all, I am not a native speaker of the english language. 🙂

Chartanalyse in EVE Teil 2

Siehe da, es war noch ein unvollendeter zweiter Teil der Chartanalyse in den Drafts. Ohne Bilder, dafür mit etwas Text. Also noch die Bilder hinzugefügt, auf Aktualität gescannt, überarbeitet und et voilá – der zweite Teil der Chartanalyse.

Donchian Channel
Der Donchian Channel wurde nach seinem Erfinder benannt, dem Wirtschaftswissenschaftler Richard Davoud Donchian, der 1960 in dem Artikel “High Finance in Copper” im Financial Analysts Journal zum ersten mal einen solchen “Kanal” beschrieb.

Der Einfachheit halber zitiere ich an dieser Stelle aus Wikipedia:

[Beim Donchian Channel] handelt sich […] um die Grenzlinien, welche durch das höchste Hoch und das tiefste Tief der vergangenen n Tage […] gebildet werden. Durchbricht der aktuelle Kurs eine dieser beiden Linien, so wird das als Bestätigung für einen Auf- oder Abwärtstrend gesehen.

Auf EVE übertragen: verbinden wir den höchsten Verkaufspreis und den niedrigsten Verkaufspreis der letzten 100 Tage und füllen die Fläche zwischen diesen Linien aus, haben wir den Donchian Channel der letzten 100 Tage für das ausgewählte Produkt.

21.02.2017 23057.png

Aktuell wird der in EVE ganz simpel als eine graue Fläche dargestellt, hier habe ich in diesem Bild den rechten Teil gekennzeichnet.

Nun stellt sich die zentrale Frage, wie einem der Channel bei der Beurteilung der Profitabilität eines Handelsproduktes helfen kann.

Zuerst lässt sich sagen, dass der Donchian Channel ein Indikator für die Stabilität eines Investitionsgutes sein kann. In EVE wie auch in der Realität bedeutet das: “schmaler” Donchian Channel = stabiles Gut, “breiter” Donchian Channel = stark volatiles und damit im Preis stärker schwankendes Gut. Für Stationtrading hat damit ein breiter Channel für sich genommen eine bessere Gewinnerwartung, da ein besserer Spread zwischen Buyorder und Sellorder impliziert werden kann. Zu diesem Zweck eignen sich aber Minimum/Maximum deutlich besser, da der Donchian Channel in EVE 5 Tage verzögert abgebildet wird – das Maximum wie auch das Minimum wird 5 Tage lang beibehalten, solange es nicht Über- oder Unterschritten wird und folgt dann erst am 6. Tag dem Wert von vor 5 Tagen. Minimum/Maximum ist daher als eine “Momentaufnahme”

Im Falle von EVE muss ich sagen, dass an dieser Stelle die Analyse meines Erachtens bereits beendet ist. Der Donchian Channel wird auch heute noch im RL (auf die Diskussion ob das noch zeitgemäß ist oder nicht gehe ich an dieser Stelle nicht ein) für Trendanalysen oder auch für die Ermittlung von Markteintritts- als auch Marktaustrittszeitpunkten genutzt. Die Grundform wäre in dem Falle:

  • Kaufen, wenn der gleitende Durchschnitt (ob 5 Tage oder 20 Tage ist hierbei Geschmackssache, ich tendiere zu rubusteren 20 Tagen) den oberen Rand des Donchian Channels erreicht und
  • Verkaufen, wenn der Graph am unteren Rand ankommt

Das hört sich im ersten Moment etwas Schizophren an: kaufen, wenn der Graph hoch geht und verkaufen, wenn der Preis unten ist. Wir müssen aber bedenken: der Donchian Channel ist dazu da, um Trends zu erkennen. “Trend” heißt aber, dass der Preis längerfristiger steigt oder fällt und man diese Informationen nutzt, um in der Zukunft über diesem Preis zu verkaufen. Ein klassisches Investitionsgeschäft mit Kaufen –> eine Zeit halten –> Verkaufen und kein Arbitragegeschäft, wie man es im Stationtrading eher tätigt, indem man einfach nur den Spread zwischen Buyorder und Sellorder ausnutzt.

EVE allerdings ist nach wie vor nur ein Spiel und die Margen sowie die Volatilität der Dinge, mit denen man in EVE handeln kann, existieren in dieser Form in der Realität eher selten bis gar nicht. Außerdem kann jeder Patch, jede Änderung im Meta ein Investitionsgut von einem positiven Trend entweder wie eine Rakete nach oben schießen oder auch wie einen Stein nach unten fallen lassen. Natürlich kann das auch im RL passieren, aber hier sind die Maßgaben ganz andere. Ein Markt kann gesammelt und komplett nach unten ziehen (im RL zuletzt gesehen in den Jahren der Finanzkrise 2007/8), da es viel komplexere Wechselwirkungen und Verbindungen zwischen den Unternehmen, den Rohstoffen, Beteiligungen, Motivationen der Investition usw. gibt. Und das ist etwas, das man in seiner Gesamtheit in EVE nicht kennt – hier schmieren nicht alle Märkte zugleich ab, sondern maximal einzelne Produkte oder Produktgruppen, je nachdem welche Sparte man sich ansieht und wie die Produkte in der Produktionskette miteinander verwoben sind.

Außerdem funktioniert Investition in EVE anders. Beim Trading sucht man sich hier nur selten einfach ein Gut und schaut, ob z.B. der Trend auf Grundlage des Channels positiv aussieht. Die meisten Spieler in EVE investieren auf Grundlage von zukünftigen Patches und logischen Schlussfolgerungen.

Ein Beispiel ist der Markt für Salvage.
Die Preise für diese Ware gehen in breiter Masse durch die Decke und werden auch noch weiter steigen. Der Grund: simple Logik. Denn CCP hat bereits vor langer Zeit angekündigt, das POS-System abzuschaffen und die Produktion künftig nur noch in Citadels und Engineering Complexes zuzulassen. Dafür brauchen diese Einrichtungen aber Rigs. Und diese Rigs brauchen eine riesige Menge an Salvage. Es braucht keinen Donchian Channel, um zu wissen dass Salvage damit mittelfristig für 2017 eine sichere Bank sein wird und allerspätestens zum Zeitpunkt der Abschaffung des POS-Systems nochmals kräftig anziehen wird.

Dazu kommt dann nächsten Montag mehr. 🙂

SP-Farms und warum sie profitabel bleiben 3/3

Schlussendlich kommen wir zum letzten Teil, warum ich glaube dass SP-Farms profitabel bleiben. Es geht mehr um historische Daten, etwas mathematische Grundlagen in der Debatte und wie das ganze im Jahr 2016 aussah. Dabei ließen sich theoretisch auch noch zusätzliche Kosten wie Maklergebühren einbauen, das habe ich aber aus Gründen der Übersichtlichkeit dann doch weg gelassen.

Je teurer PLEX werden, desto unrentabler werden SP-Farmen. Irgendwann werden sie unrentabel!
Dieser Kritikpunkt ist zum Teil valide, da auch ein negativer Ertrag (also Verlust) von SP-Farmen seinen Grund haben würde. Grund ist der, dass es sich für Chars, welche sowieso im Omega-Status gehalten werden müssen auch dann noch lohnt die Skills zu extrahieren, wenn es sich für SP-Farmen schon nicht mehr lohnt. Denn die PLEX wird dadurch dennoch günstiger.

Auf die Masse gesehen aber haben mit 65% die meisten Spieler nach wie vor einen einzigen aktiven Account. Gut, die Zahlen sind etwa ein Jahr alt, aber da sie nach CCP_Quandt relativ stabil um 1,5 Accounts pro Spieler fluktuieren, gehe ich davon aus dass es sich nicht merklich verändert hat.

Aber ins Detail:
Der Verdienst der Farmen basiert auf dem Unterschiedsbetrag von Injector & Extractor sowie dem Verhältnis von diesem Unterschiedsbetrag & dem Preis für eine PLEX. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Eintrags sind das folgende Zahlen (Sellorderpreise):

PLEX: 1.070.000.000 ISK
Extractor: 250.000.000 ISK
Injector: 640.000.000 ISK
Unterschiedsbetrag:  390.000.000 ISK

Ein Charakter kann im Optimalfall 3,88 Injectors pro Monat füllen.

Um unter diesen Voraussetzungen also +/- 0 ISK zu erhalten, müssen 3,88 Injectors einer Plex entsprechen. Das ganze lässt sich also folgendermaßen ausdrücken:

y

Y ist der Betrag, den der Differenzbetrag erreichen muss, um die SP-Farm zumindest Kostendeckend zu machen.

x

X wiederum ist der tatsächliche Differenzbetrag zwischen Injector und Exctractor

resultat

Resultat: ohne Worte

Nun könnte man denken, dass es damit 3 Szenarien gibt, welche eine negative Gewinnerwartung bedeuten:

a) PLEX steigen
b) Extractors steigen
c) Injectors sinken

Allerdings teilen sich PLEX und Extractors ein- und dieselbe Preisentwicklung, was insbesondere daran liegt dass beide für reales Geld erhältlich sind. Steigen PLEX, steigen also auch Extractors im Preis. Für SP-Farms auf den ersten Blick suboptimal, da zwei negativ wirkende Faktoren damit einer stetig steigenden Tendenz unterliegen.

Nun könnte der erste Eindruck letztlich also doch sagen:
It will sort itself soon.
RIP SP farming alts, 2016 – 2016
I’m not sure it makes sense as a stand alone business any more

Dennoch malen die Zahlen in der Realität ein ganz ganz anderes Bild:

profitgraph

Daten aus Jita Avg-Price, der Rest sind Excel-Berechnungen auf Grundlage obiger Formeln

Insgesamt war seit Einführung der Extractors nur an 3 Tagen der Profit für eine SP-Farm (inclusive der PLEX) negativ und nur an 16 Tagen lag der Profit unter 100 Millionen. Mit 244 Tagen lag der in 66% der Fälle sogar über 300 Mio ISK:

<0 <100 Mio 100-200 Mio 200-300 Mio 300-400 Mio 400-500 Mio 500-600 Mio 600-700 Mio 700-800 Mio
3 16 63 40 39 84 60 52 9

Langfristig ergibt sich zwar ein negativer Trend im Bezug auf die Gewinnentwicklung, jedoch glaube ich dass der Gewinn sich dennoch auf etwa 250-300 Mio ISK pro Char und Monat einpendeln wird. Hauptsächlich, weil der Mittelwert des durchschnittlichen Profits bisher etwa bei 395 Mio ISK liegt. Aber auch, weil die Mühen und die Investition in das Geschäft einzusteigen dann doch etwas über dem liegt, was ein normaler Spieler für passives Einkommen ausgeben will, das sich möglicherweise sogar erst über das kommende Jahr amortisiert.

Und mal ganz ehrlich: wer schon X Jahre spielt und einige dutzend Milliarden auf dem Konto hat, der kennt meist durchaus bessere Möglichkeiten passiver Verdienste. Da reicht es schon, weniger Optimierungswütig wie ich zu sein und in Produktion zu investieren.

SP-Farms und warum sie profitabel bleiben 2/3

Weiter geht es mit der Betrachtungsweise, warum SP-Farms profitabel bleiben – dieses mal über die Rolle von Alpha-Clones auf SP-Farmen.

Aber über Alpha-Clones lassen sich SP-Farms erstellen! Jeder kann sie erstellen und der Markt wird einbrechen, sobald die fertig sind!
Theoretisch ja.
Praktisch sieht es etwas anders aus, denke ich. Denn sehen wir uns mal die Beschränkungen von Alpha-Clones an und was sie für den Spieler bedeuten:

  • halb so schnelle Skillzeit
    Aus 2,8 Monaten notwendiger Skillzeit werden allein dadurch 5,8 Monate
  • eingeschränkte Skills / Implantate
    Cybernetics V ist kein Alpha-Skill, sondern ein Omega-Skill. Aus 5,8 Monaten werden somit grob geschätzt 7 Monate, da maximal noch +3-Implantate möglich sind (wodurch wieder 90 SP/h wegfallen)
  • Ein Alpha-Clone kann keinen fokussierten Skillplan einhalten, da die Alpha-Skills querbeet liegen
    Also nochmal etwa einen Monat drauf, 8 Monate Wachstumszeit
  • auf 24h beschränkte Warteschlange
    D.h. man muss mind. alle 2-3 Tage einloggen und einen neuen Skill einlegen (nein, lässt sich nicht umgehen)
  • Am Ende muss eine PLEX gezahlt werden
    Ein Alpha-Clone allein kann nicht bis zum Maximum der erforderlichen 5,5 Mio SP für den Extractor skillen, es müssen(!) Omega-Skills geskillt werden. Dadurch amortisiert sich der Char selbst frühestens nach 3 Monaten (derzeitiger Stand). Danach genügt es zwar theoretisch die Alpha-Skills zu entziehen und wieder im Alpha-Status zu lernen, aber eine PLEX ist dennoch absolut nötig.
  • Es kann nur ein Alpha-Clone gleichzeitig eingeloggt sein
    Viel Spaß beim Einloggen, Skill reinschieben, Ausloggen, Einloggen, Skill reinschieben, Ausloggen… gleichzeitiges starten/einloggen geht nicht, also geht allein durch Ladezeiten sehr viel Zeit verloren

Jeder, der sich 100 Alpha-Clones angeschafft hat, hat also eine Menge zu tun. Über Monate. Und am Ende braucht er trotzdem noch eine PLEX pro Char. Die Investitionskosten pro Char sind also effektiv “nur” auf grob 1 Mrd gesunken, dafür sind dennoch über einen langen Zeitraum fast täglich wiederkehrende Schritte zum Aufbau der Chars notwendig, die man zwar durchaus “mal eben” machen kann, deren Zeitaufwand aber dennoch linear nach oben skalieren. Mit 100 Chars und 1 Minute pro Char sitzt man dennoch mehr als 1,5h pro Session an der ganzen Sache.

Nehmen wir also großzügig abgerundet 1,5h alle 2 Tage für 8 Monate an, ergeben sich 8 * 30 / 2 * 1,5h = 180h allein an Zeitaufwand über 8 Monate, in denen man nichts daran verdient. 4,5 Arbeitswochen, grob 1,125 Monatsgehälter an Arbeitsaufwand. Selbst wenn man es in der Hälfte der Zeit schafft, ist es dennoch mehr als ein halber Monat eines Fulltime-Jobs.

Wenn sich vielleicht 50 Spieler finden, die sich diesen Wahnsinn hinzugeben bereit sind und es tatsächlich durchhalten (was ich als eine sehr hohe Zahl erachte), haben wir dann am Ende 5.000 SP-Farmchars. Die bekommen dann 3,88 Injectors pro Monat raus, also aufgerundet 20,000 Injectors. Pro Tag werden derzeit etwa 6.000 Injectors in Jita umgeschlagen, folglich entspricht das dadurch entstandene Mehrangebot an Injectors lediglich etwas mehr als 6 Tagen des regulären Monatsbedarfs (wenn wir annehmen, dass die Verkäufe & Käufe sich gleich 50/50 aufteilen). Der Einfluss von Alpha-Clone-gewachsenen SP-Farms auf den Preis dürfte also nur marginal sein.

Meine Meinung: wenn sich jemand einen solchen Aufriss macht, dann kann er/sie gerne so eine Farm aufbauen, solange es nicht über einen Bot läuft. Ein Bot wiederum kann schneller und unauffälliger mehr ISK über PvE im 0.0 generieren als eine SP-Farm, es ist also nicht attraktiv für “berufsmäßige” Botter.

Und anders herum?
Eine andere Betrachtungsweise wäre, dass nicht wenige Spieler viele Alphas erstellen, sondern anders herum: viele Spieler erstellen sich wenige Alphas zum Zweck des Schaffens einer kleinen SP-Farm.

Auch hier denke ich nicht, dass das in breiter Masse passiert – denn der Aufwand zum Aufbau dieser wenigen Chars ist dennoch auf etwa 8 Monate ausgelegt und auch hier benötigt man am Ende eine PLEX pro Char, die sich selbst erst 3-4 Monate nach ihrer Investition wieder bezahlt macht. Es fällt also prinzipiell jeder heraus, der:

a) sich keine PLEX leisten kann oder will
b) nicht die Ausdauer hat, mindestens jeden zweiten Tag diese Skills nachzuschieben.

Selbes Resultat: Die Anzahl jener, die dieses Prozedere auf sich nehmen, dürfte hier aufgrund dieser 2 Faktoren zu vernachlässigen sein. Wer das tut, kann das machen. Aber ich glaube nicht, dass es massiv den Markt beeinflusst. Nicht viele haben die Ausdauer, über mehr als 3 Quartale ein Ziel stringent zu verfolgen, wenn es nicht unmittelbar mit ihrer Kernaufgabe zu tun hat (und sie z.B. am Ende im gewünschten PvE-Schiff sitzen) oder irgendwie prestigeträchtig ist (wie auf einen Titan hinzuskillen).

Und jenen die es tatsächlich tun und durchhalten, gönne ich das Resultat von Herzen. 🙂

Aber wenn ich einen Omega-account mit allen Alpha-Skills vollpacke und dann…
Alle Skills, die später als 24h nach dem Ablauf der Subscription starten, fliegen aus der Warteschlange. Schlagt euch “ich kann mir das Einloggen sparen” aus dem Kopf, CCP ist manchmal dann doch nur halb so doof wie wir denken. 😛

Wer baut also SP-Farmen auf, wenn es sich eigentlich nur über Omega-Clones lohnt?

Tendenziell lohnt sich der Aufbau für jeden, der sowieso mehrere bezahlte Accounts unterhält, auf denen für ihre Zwecke ausgeskillte Chars mit >5,5 Mio SP sitzen:

  • Produzenten mit vielen Produktionslinien
  • multiboxende Miner
  • Supercap-Sitter
  • Hauler-Chars
  • etwas reichere Spieler, die wenig Zeit für ISK aufwenden wollen, über vergleichsweise viel Kapital verfügen und mit sehr wenig Aufwand einen stetigen ISK-Fluss generieren wollen

Ich gehöre da zu einer Mischung aus erster und letzter Gruppe. Mit Sicherheit gibt es da sogar noch mehr, aber das sind die die mir auf Anhieb einfallen.

SP-Farms und warum sie profitabel bleiben 1/3

Ein sehr langer Post, den ich beschlossen habe, in 3 Teile aufzusplitten. Im Großen und Ganzen beschäftigt sich diese Beitragsreihe mit den Gründen, warum ich glaube dass SP-Farmen auch langfristig solide Investments darstellen. Im ersten Teil geht es um die Grundlagen von SP-Farmen.

SP-Farms und warum sie profitabel bleiben

Vor einem halben Jahr – kurz nachdem ich wieder zuhause in Deutschland war – dachte ich, dass meine “Umstellung” auf SP-Farms sich letztlich doch nicht langfristig tragen wird und spätestens mit dem Jahreswechsel auf eher unattraktive Margen abgesunken sein würde. Ich dachte auch zugegebenermaßen auch nicht sonderlich lange nach, als ich mit dem eher eingeschränkten Internet des Studentenwohnheims in China diese ganze Sache aufzog.

Aber mittlerweile bin ich durchaus der Meinung, dass es sich langfristig weiterhin als profitabel herausstellen wird.

Denn SP-Farms werden sich maximal für all jene etablieren, die bereit sind folgendes pro CHAR zu investieren:

  1. ~3-3,5 Mrd. ISK an Aufbaukosten
    Eine SP-Farm benötigt theoretisch etwa 2,8 Monate ( 5.500.000 SP / (2700 SP/h * 24h * 30 Tage) = 2,82 Monate), um auf die Mindest-SP-Zahl zur Benutzung eines Extractors zu kommen. In dieser Zeit kommt kein Profit von diesem Char, es sei denn er wird zum Mining / PI / Prodden / whatever genutzt. Diese SP bekommt man logischerweise auch nicht über die Extractors raus – das sind schlichtweg die Kosten für 2,8 PLEX, die es braucht um die SP-Farm überhaupt anzufangen.
    Theoretisch sind diese ISK nicht weg, da solche Chars auch auf dem Basar verkauft werden können – nötig sind die ISK dennoch. Und praktisch sind es auch keine 2,8 Monate, da Cybernetics V als allererster Skill auch schon 2 Wochen benötigt. Man startet aber auch nicht bei 0 SP, sondern bei etwa 400k, wenn ich mich recht erinnere. Also balanciert sich das in etwa aus
  2. +5-Implantate
    Ohne +5-Implantate sind SP-Farmen zwar nicht nutzlos, aber deutlich weniger profitabel. Wir reden hier von etwa 25% Rentabilitätsverlust im Vergleich zu +3-Implantaten. Nochmal 200 millionen ISK für die Implantate.
  3. mind. 10-13 Monate Aktivität
    Die Investition amortisiert sich erst nach 8-10 Monaten, wenn man von einem durchschnittlichen Gewinn von 350-400 Mio ISK pro Monat ausgeht. Hinzu kommen knapp 3 Monate an Skillzeit für den Char selber. Und niemand weiß, wie sich der PLEX-Preis in den nächsten 2 Monaten entwickelt, daraus können auch schnell 14 Monate oder mehr werden, wenn PLEX wieder 1,2 Mrd kosten und das Delta zwischen Injectors/Extractors nicht entsprechend mitzieht.

Nun müssen wir uns überlegen, dass es für ältere Spieler zwar vergleichsweise leicht ist, ein paar hundert Millionen pro Stunde zu farmen. Aber auch ein routiniertes Blitzen von Missionen mit 100 Mio pro Stunde heißt auch, dass eine einzelne SP-Farm 30-35h praktische Arbeit bedeutet. PvEler sind also weniger prädestiniert dazu, sich größere SP-Farmen aufzubauen – die 50€ für die 3 PLEX hat man selbst mit Mindestlohn in Deutschland “schneller” gefarmt.

Was ist mit Tradern?
Mit Trading macht man aus den 3,5 Mrd bis zur vollständigen Amortisierung mehr ISK, außerdem ist man flexibler mit den ISK. Das wäre ein Vergleich von Kurz- & Mittelfristigem Investment der Trader mit langfristigem Investment der SP-Farm, den ein Trader fast immer gewinnen wird, wenn er halbwegs weiß, was er tut. Ein reiner Trader wird also kaum seine ISK in eine SP-Farm stecken, wenn er die ISK nicht gerade gewinnbringender investieren kann.

(wer sich fragt, warum ich als Trader diesen Schritt gehe: der Blogpost vor diesem geht darauf ein)

Prodder?
Mit Produktion macht man ebenfalls mehr ISK als mit SP-Farms. Ausgeskillte Prodderchars könnten nebenher als SP-Farms genutzt werden, wobei ich denke, dass die Mehrzahl der Injectors sowieso aus dieser oder einer ähnlichen Quelle von eigentlich anders genutzten Chars entstammt. Aber dazu später mehr.

 

Was, schon 2017? O_O

Yay, ich lebe noch und yadadada und trallalala.

Ein neues Jahr, eine neue Periode in der ich mich für EVE begeistern kann. Die letzte ist etwa ein 8 Monate her und nicht sehr lang gewesen. Aber sie genügte, um meiner Aktivität heute wieder etwas Auftrieb zu geben.

Zur Story (wer sie nicht lesen mag, kann einfach zum Tl;dr weiterscrollen):
Vor fast genau einem Jahr hatte ich mich in ein Auslandssemester begeben, was mein Studiengang mehr oder minder verpflichtend vorsah. Gegen Ende dieses Semesters in China waren nur noch wenige meiner Kommilitonen anwesend und mich überkam ein paar Tage vor meinem eigenen Abflug der Gedanke, dass man sich mal wieder mit EVE beschäftigen könnte. Nach einigen Stunden des Lesens und installieren des Launchers kam dann auch die Idee, sich endlich den nahezu komplett passiven Ertragsmöglichkeiten hinzuwenden: dem SP-Farming und PI. Nachdem ich aber etwa 4-5 Stunden bei Kerzenlicht (die durchgebrannte Deckenleuchte meines mittlerweile nur noch von mir bewohnten Wohnheimzimmers war zu diesem Zeitpunkt schon 4 Wochen kaputt… chinesische Bürokratie ist übler als alles, was ich bis dato in Deutschland erlebt habe) da saß, teuren Instantkaffee trank und schon wieder 2 Excel-Tabellen erstellt hatte, war auch der Launcher startbereit und PI aufgrund des ausufernden Klickfests komplett verworfen. Weitere 4 Stunden später war dann alles bereit: ich baute meine Chars um, damit sie neben ihren normalen Funktionen als Prodder/Trader/Freighterpiloten profitable Skillpunktfarmen sein konnten.

Weitere 2 Stunden später hatte ich Uhrzeitbedingt keine Lust mehr, machte aus und haute mich aufs Ohr. In die Accounts schaute ich erst 3 Wochen später wieder, dieses mal in Deutschland. Und dann dämmerte mir: “Eigentlich hast du weder Zeit noch Lust auf EVE.”.
Klick klick, deinstalliert.

Tl;dr: Langeweile bekommen, EVE angefangen, Lust verloren, dann nochmal reingeschaut und wieder Lust verloren. Also das übliche Leiden eines Bittervets, der von EVE irgendwie nicht loskommt und alle paar Monate mal nachschaut, was so los ist.

Heutige Situation:
Alle Accounts sind geplext, alle SP-farmen laufen und ich kann nicht so recht glauben, dass es wirklich so “einfach” ist. Aber doch, das ist es. Anfänglich hatte ich noch den Gedanken, dass SP-Farmen vielleicht 50 mio pro Monat abwerfen, aber… das ist nicht so. Sie sind nach wie vor profitabel. Keine Stunde Contracts mit Redfrog aufsetzen, keine Stunde Freighterflüge, nur um in 2-3 Minuten die Produktion anzuwerfen und exakt eine Woche später dasselbe zu wiederholen.

Ja, es kam sehr guter Profit bei rum.
Nein, das herumfrachten zwischen POS und Station ging mir trotzdem auf den Keks. Wenn ich am Tag 2-3h spielen kann, dann will ich dann auch spielen (oder denken/kalkulieren) – und nicht haulern. Vermutlich auch der Grund, warum ich keine Reaktions-POSen aufgestellt habe oder das kurze Intermezzo mit der Drogenproduktion bei FONG eben nur ein kurzes Intermezzo blieb. Ich hasse fremdbestimmtes, auf meinen Zeitplan oktroyiertes Spielen. Auf der anderen Seite hasse ich es aber auch, kein ausgereiztes / optimales Produktionsprogramm fahren zu können, welches in EVE wiederum eine feste Zeitplanung voraussetzt. Das beißt sich schon generell.

Das ist der Grund, warum SP-Farms die eigentlich optimale ISK-Beschaffungsmaßnahme für mich darstellen. Es genügt, im Monat zwischen 1 und 4 mal reinzuschauen und die Extractors / Injectors / PLEX zwischen den Chars hin- und herzutraden. Funktioniert gerne auch nebenher. Und bei knapp etwas über 400 mio Reinewinn pro Char & Monat ist das eigentlich kein schlechter Schnitt.

Aktuelle SP-Farmchars

Insgesamt im besten Falle 8 * 400 mio = 3.200 Mio ISK. Abzüglich der PLEX für Cthon selber also stabile 2.150 Mrd im Monat zum verfressen / verballern / verjubeln / Investoren zurückzahlen (nein, ich habe nichts vergessen 🙂 ).

Chartanalyse in EVE

EVE wird auch gerne mal “Excel in Space”, also “Excel im Weltraum” genannt. Die Ursache für diese Bezeichnung ist offensichtlich, denn es gibt kaum einen Bereich in diesem Spiel, in welchem man nicht auf Tabellen trifft. Ein Neuling wird aus all den Spalten, Zeilen und Inhalten selten auf Anhieb schlau – da diese aber in der Regel relativ einfach ablesbar sind, braucht man sich mehr oder weniger “nur” in die Materie einlesen, um diese zu verstehen. Evtl. mache ich bei Gelegenheit mal ein kleines Tutorial für die absoluten Grundlagen, heute sollen
Anders sieht es aber wohl mit den Marktdaten aus:Daten

Informationen aus diesem Graphen abzulesen ist ohne weiteres nicht unbedingt einfach, die korrekten Schlüsse daraus zu ziehen noch sehr viel schwerer und meistens eine Sache des Bauchgefühls, welches sich mit der Zeit und der Erfahrung im Trading einstellt. Zunächst ein paar Worte zum Graphen selbst: er zeigt grafisch die Marktdaten des Items “Proteus Defensive – Adaptive Augmeter” über einen Zeitraum von 6 Monaten. Ich habe dieses Item und diesen Zeitraum gewählt, weil sich in ihm einiges relativ leicht erklären lässt. Natürlich trade ich auch dieses Item seit langer Zeit aktiv, habe es vor meiner Pause getan und auch jetzt, es ist also auch nicht so weit von der Praxis weg.
Zunächst muss gesagt werden, dass in diesem Graphen >alle< Informationen angezeigt werden. Der Übersichtlichkeit wegen werde ich mich jeweils die einzelnen Graphen anzeigen lassen und den Inhalt erklären.

1. Moving average (5 / 20 days)
Die Kurven des Moving average sind nichts weiter als die Graphen, die wahlweise den (ungewichteten) gleitenden Durchschnitt der letzten 5 (rot) oder der letzten 20 Tage (grün) darstellen. Heißt im Klartext: die letzten 5/20 Tage werden zusammengerechnet und durch jeweils 5/20 geteilt. Das hat zur Folge, dass der kurzfristigere Graph (rot) stärker Schwankt als der langfristige (grün), er reagiert sehr viel schneller auf plötzliche Veränderungen. Ein stärkerer Ausschlag dieser beiden Graphen kann einiges bedeuten – eine stärkere Nachfrage, die den Preis in die Höhe treibt oder (bei nur selten gekauften Produkten) einzelne “teure” Käufe sind nur zwei Ursachen für einen Ausschlag des gleitenden Durchschnitts. Ohne weitere Angaben kann man nur raten, was davon exakt zutrifft. Antwort auf diese Fragen kann die Tabelle ebenfalls geben, wenn wir nun weiter eAttribute einblenden.

Mvngavg

Zur Vereinfachung ist nur der gleitende Durchschnitt und das Handelsvolumen eingeblendet

Hier sehen wir neben dem gleitenden Durchschnitt auch die verkaufte Menge an Items, die an diesem Tag über den virtuellen ladentisch gegangen sind. Liegt die normale Handelsmenge pro Tag bei ungefähr 20-25 Stück, schoss sie an diesem Tag auf knapp 100. Ob es eine Manipulation eines einzelnen Traders war oder einfach einige Piloten an dem Tag ein paar Proteus-Hüllen bestückt haben ist auch hier unklar, allerdings bestätigt es die Vermutung, dass der Preis durch eine starke Nachfrage nach oben hin explodierte. Auf jeden Fall allerdings hat diese starke Nachfrage das Angebot überstiegen, wodurch der Preis automatisch ansteigt (weil eben auf teurere Sellorders ausgewichen werden muss, um den Bedarf zu decken). Vor diesem Tag stieg der Preis eher normal an, kurz darauf erlebte sowohl der rote wie auch der grüne Graph zeitgleich mit der Verkauf der Subsysteme einen merklichen Sprung.

2. Volume
Nicht viel zu sagen an dieser Stelle – diese Information drückt die tägliche Verkaufsmenge der Ware aus und steht immer in Form eines Balkendiagramms an der X-Achse. Die zugehörige Beschriftung ist am rechten Rand zu finden.

3. Median day price
Auch diese Information ist auf den ersten Blick nicht unbedingt leicht zu verstehen. Zuerst muss ich den Unterschied zwischen dem Durchschnitt und dem Median erklären, denn dieser Unterschied gehört nicht unbedingt zum Allgemeinwissen. Wer diesen Unterschied kennt, kann diesen Absatz überspringen und runterscrollen, denn der Median day price ist nichts weiter als der Median aller Transaktionen, die an diesem Tag durchgeführt worden sind. Weiter geht es unter dem Bild.
Während der Durchschnitt die Summe aller Ergebnisse geteilt durch die Anzahl der Ergebnisse darstellt, ist der Medien quasi so etwas wie die “Mitte” der geordneten Ergebnisse. Nehmen wir dazu ein kurzes Beispiel. Stellen wir uns vor, ich verkaufe jeden Tag eine Kestrel für die folgenden Preise:
Montag: 1 Million
Dienstag: 2 Millionen
Mittwoch: 3 Millionen
Donnerstag: 2.5 Millionen
Freitag: 1.5 Millionen
Samstag: 1 Million
Sonntag: 17 Millionen (aus was für Gründen auch immer)
Im Durchschnitt hätte der Preis (1+2+3+2.5+1.5+1+17)/7 = 28/7 = 4 Millionen pro Kestrel betragen. Nun hört es sich reichlich seltsam an, wenn man sagt dass der tägliche Durchschnittspreis bei 4 Millionen liegt, während der Verkaufspreis täglich nur 1 mal über 3 Millionen liegt, aber das ist die Eigenart des Durchschnitts. Der Median allerdings ist gegen diese Ausschläge komplett immun. Um ihn anzuwenden, müssen wir zunächst die Beträge einzeln der Größe nach ordnen: 1, 1, 1.5, 2, 2.5, 3.0, 17.
Der Median ist die “Mitte” dieses geordneten Reihe, also der 4. Wert – 1, 1, 1.5, 2, 2.5, 3.0, 17. Der Median des Verkaufspreises einer Kestrel für die Woche wäre also nicht 4 Millionen, sondern 2. Genau so funktioniert der Median auch auf täglicher Basis: alle Werte werden der Größe nach geordnet und die “Mitte” dieser Werte ermittelt. Ist die Summe der Werte ungerade, ist dies dieser Wert, der an der Stelle steht, wenn man die Anzahl der ermittelten Werte durch 2 teilt und aufrundet. Im Beispiel erhalten wir damit 7/2 = 3,5, aufgerundet 4. Bei geraden Werten funktioniert das ähnlich, allerdings wird dann der Mittelwert zwischen den errechneten Werten genommen.
(Wenn es nicht ganz klar geworden ist und Bedarf besteht, dann keine Scheu – meldet euch. Ich bin kein Lehrer, es kann auch an mir liegen. 😉 )

Median

Der Median day price wird als gelber Punkt dargestellt. Zur besseren Erkennbarkeit habe ich an dieser Stelle den Median day price des Tages markiert, an dem viele Subsysteme verkauft worden sind.

Auch der Median birgt einige Informationen, die zusammen mit dem gleitenden Durchschnitt und dem Handelsvolumen das Bild weiter abrunden. Denn sehen wir uns den Median des betreffenden Tages und die auf ihn folgenden an, so liegt er tendenziell recht nahe am roten Graphen, also dem gleitenden Durchschnitt der letzten 5 Tage. Dieses Verhalten sehen wir auch über die vergangenen und folgenden Tage stark – die gelben Punkte ballen sich immer recht stark am roten Graphen. Damit erhalten wir ein stabileres, von einzelnen hoch- oder niedrigpreisigen Verkäufen bereinigtes Bild, welches sich dennoch nur auf den einen Tag bezieht. Den Durchschnitt eines einzigen Tages zu bilden macht wenig Sinn, wie weiter oben ausgeführt – er ist nicht aussagefähig, da er mit einzelnen Extremwerten in beide Richtungen sehr leicht beeinflussbar ist. Der Median schaltet diese Nachteile halbwegs aus, man sagt auch dass er “robust” ist.

Zu den letzten beiden Punkten “Donchian Channel” und “Min/Max” komme ich im nächsten Blogpost.

Sichere Transporte im Highsec – reloaded

Ich habe den alten Blogpost genommen und den aktuellen Gegebenheiten des 12.03.2015 angepasst. Einige Formulierungen habe ich behalten, andere Dinge komplett neu geschrieben. Ich werde das mit allen anderen veralteten Posts jetzt ähnlich halten, die Überarbeitungen als neue Posts veröffentlichen und in den alten Posts die neuen verlinken. Hat eine gewisse Nostalgie, wenn man später lesen kann wie es früher in EVE aussah. 🙂

Heute will ich mich dem Betrachten von Transportmöglichkeiten im Highsec widmen. Insbesondere dem >sicheren< Transport von Waren, denn so sicher wie manche glauben ist der Highsec längst nicht. Seit Jahren schon ist das Suicideganken ein mehr als profitables Geschäft – ich denke die wenigsten Schiffe in Jita, Amarr, Rens, Dodixie oder Oursulaert kommen bzw. gehen, ohne dass mindestens ein Scannchar mit der Scanresolution von OVER 9000 in den Cargo bzw. in die Module schaut (zur Erklärung: je höher die Scanresolution ist, desto schneller wird ein Schiff aufgeschaltet & kann dadurch von einem oder mehreren Cargoscanner bzw. Shipscanner durchleuchtet werden).

Jeden Tag werden >dutzende Milliarden< an Waren verbrannt, weil irgendjemand meint, in einem ungetankten Schiff mit Waren im Wert von Titanhüllen abzudocken und per Autopilot die großen Handelsrouten durchzufliegen. Rein praktisch könnte man das in EVE durchaus eine gewisse Auslese nennen – wer so dumm ist gehört abgeschossen, gelootet, gepoddet und seiner kompletten Assets zugunsten einer Stiftung zur Unterstützung mittelloser NPCs beraubt. Wer wirklich denkt, damit durchzukommen ist dümmer als Mittanis Äußerung auf dem CSM, einen Spieler zu verfolgen bis dieser sich umbringt.

Dabei haben wir in EVE unzählige Möglichkeiten, unseren Kram relativ sicher durch den Highsec zu bekommen. Fangen wir zunächst mit der vermutlich sichersten an und arbeiten uns die Liste runter. Gleich vorneweg: ich bin kein Profi für Logistik, manch ein erfahrener Freighterpilot kennt vielleicht ein paar Tricks und Kniffe, die hier nicht aufgeführt werden – die können gerne in den Kommentaren erwähnt werden.

1. Redfrog / Bluefrog / Blackfrog
Wenn es Profis für professionellen logistischen Transport in jeder erdenklichen Größenordnung in EVE gibt, dann sind es die Frösche.  Und preiswert sind sie auch noch – für einen Transport von 860.000m³ im Maximalwert von 1.000.000.000 ISK von Jita nach Amarr bezahlt man beispielsweise 10,5 millionen ISK – ein besserer Witz. Je teurer die transportierte Ware, desto mehr bezahlt man verständlicherweise. Die Gefahr wird komplett von diesem Unternehmen übernommen und mir ist kein Fall bekannt, in dem ein Kunde unverschuldet Probleme mit Nichterfüllung, Diebstahl seiner Ware oder ähnlichem hatte.

2. Jumpfreighter
Der Jumpfreighter ist meines Erachtens Platz 2 der sicheren Transportmöglichkeiten und die T2-Version der unter 3. genannten Freighter. Um einen vernünftig geskillten Jumpfreighter in die Knie zu zwingen braucht es eine zweistellige Anzahl an Suicidegankern. Wenn wir dann noch bedenken, dass Suicideganker mit rund der Hälfte des Wertes des Cargos rechnen müssen sind 3 Milliarden in einem Jumpfreighter noch als relativ sicher zu bezeichnen. Das größte Manko ist aber wohl neben dem hohen Preis (~7 Mrd) auch die sehr lange Skillzeit für einen Jumpfreighter (~100 Tage, um einsteigen zu können. An Fittingoptionen gibt es an sich 3 Stück: Cargo (Expanded Cargohold), Agilität (Inertia Stabilizers) oder Tank (Reinforced Bulkheads), die sich variabel austauschen lassen.

3. Orca, Freighter und Deep Space Transporter
Früher auf einer Stufe mit dem JF, jetzt durch den Scanbaren Corphangar auf Platz 3 abgerutscht: die Orca. Einerseits ist sie in jeder Hinsicht schneller als ein Freighter, andererseits hat sie auch beachtlich weniger Platz. In der Ballance zwischen Cargo & Tank schneidet sie dennoch nicht so schlecht ab, wenngleich ihre Kosten und die Skillzeit dafür relativ hoch sind.
Freighter sind wiederum eine Sache für sich. Wie ein JF können sie auf 3 Arten gefittet werden: Laderaum, Agilität oder Tank. Mit Tank sinkt deren Laderaum, steigt der Laderaum so sinkt der Tank und damit auch die Anfälligkeit für Suicideganks. Im Allgemeinen gelten genau dieselben Sachen wie beim JF, jedoch mit weniger Möglichkeiten sich selbst durch ein Jumpdrive zu retten – diese Schiffe haben nämlich keine.
Deep Space Transporter sind wiederum kleine Freighter mit Vorteilen. Erstens sind dies die einzigen Schiffe, deren Laderaum nicht gescannt werden kann, was jedoch auch ein wenig zweischneidig sein kann – ein Gank auf Verdacht ist damit nicht undenkbar, selbst bei mir wurde das schon probiert. Zweitens haben sie einen Warpcorebonus von +2, d.h. man kann sie nicht so einfach am Wegwarpen hindern. Drittens benötigen sie keine expanded Cargoholds, um mehr Waren transportieren zu können, da sie ihren Platz durch den Corphangar erhalten. Und viertens können sie schließlich für ihre Schiffsgröße einen perversen Tank fitten, 100.000 eHP und mehr sind nicht undenkbar, ohne dass da sonderlich viel Aufwand betrieben werden muss – mit Boostern, Implantaten usw. ist da locker das doppelte drin. Um z.B. halbwegs sicher teure Officer-Module durch den Highsec zu transportieren sind diese kleinen Schildkröten gut geeignet – denn was der Ganker nicht weiß, macht ihn nicht heiß. Das schützt natürlich nicht vor Verdacht-Ganks, aber um diese Dinge aus z.B. Jita herauszubekommen gibt es wohl kaum ein besseres Schiff.

4. Blockade Runner
Diese Schiffe sind quasi Frgatten mit größerem Laderaum. Sie sind flink ausgerichtet und ähnlich wie Bomber können sie auch getarnt warpen. Wenig Tank, wenig Cargo, dafür schnell im Warp und sehr schnell in selbigem unterwegs. Nichts weiter muss man sagen – geschickt und aktiv geflogen sind die Teile eine gute Option, wenn man abseits der Handelsrouten fliegt. Auf diesen jedoch sind sie verhältnismäßig leicht zu knacken, weswegen ich je nach Situation vielleicht doch lieber zu einem Deep Space Transporter raten würde.

5. getankte T3
Wer es arg übertreiben will und keine anderen Möglichkeiten hat, der kann auch ein T3 auf eine ansehnliche Menge eHP bringen und damit kleinste Mengen transportieren. Bin ich ehrlich gesagt kein Fan von, aber wer es mag…

Danke für die Korrekturen an mlb aus dem EVEger 🙂